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Il design di Assassin's Creed II

Ubisoft ci racconta il travagliato sviluppo del gioco.

Ciò è comunque uno dei tentativi di rendere il gioco accessibile a chiunque, soprattutto nel trasformare gli obiettivi in qualcosa che qualsiasi giocatore possa affrontare. Proprio per questo motivo i movimenti del protagonista sono stati migliorati a favore di una maggiore rapidità e fluidità, in particolare nelle azioni che lo vedono intento a scalare i maestosi edifici della città.

Se tutti i movimenti risultano fluidi, spiega Plourde, i giocatori non dovranno preoccuparsi di una precisa pressione dei tasti, bensì delle guardie dislocate nelle vicinanze e del modo più rapido per eluderle.

L’ultima colonna portante del gameplay è definita dal team come “social stealth”.

“AC1 introduceva un sistema davvero rivoluzionario. Invece di usare luci e ombre per rendervi invisibili ai nemici, il sistema si basava sul vostro comportamento sociale. Se c’è un assassino in una stanza, nessuno può sapere davvero chi è fino a che non lo si vede in azione. In Assassin’s Creed stavamo proprio cominciando a esplorare questo tipo di concept”.

Comunque, l’idea di base non fu sviluppata al meglio nel gioco originale, poiché i giocatori potevano passare alle azioni stealth grazie alla semplice pressione di un pulsante. Altair metteva le mani a mo’ di preghiera e si mescolava tra i gruppi di monaci. Il team capiì che serviva più folla per implementare al meglio tale feature.

“In ACII abbiamo voluto utilizzare la folla come un vero strumento di gameplay. Nel primo titolo abbiamo utilizzato una buona tecnologia che ci consentiva di mostrare a schermo ben 150 NPC, e tutto era davvero impressionante, ma in realtà ognuno di quei 150 NPC vi avrebbe complicato la vita”.

“Voi ci sbattevate contro, loro sobbalzavano e gridavano, poi le guardie accorrevano e le cose cominciavano a mettersi male. Per questo abbiamo voluto cambiare approccio e utilizzare la folla in modo che tutto andasse a favore del giocatore. Avremmo usato la folla per nascondere il protagonista, e mentre dal punto di vista visivo avremmo ottenuto un risultato spettacolare, dall’altro la gente della folla sarebbe servita ad aiutare il giocatore. Abbiamo quindi un risultato bello da vedere, ma che offre anche nuove opportunità in termini di gameplay”.

In ACII è molto più semplice mimetizzarsi tra la folla ma tale feature è costata agli sviluppatori svariati mal di testa...

Il team di sviluppo si è pertanto concentrato su queste tre componenti fondamentali del gameplay per introdurle in ogni missione del gioco.

Un buon esempio in ACII è dato dai livelli nella Tomba degli Assassini. Lì ci si è concentrati sui movimenti e l’eslporazione è il risultato è stato soddisfacente proprio perché poneva al giocatore delle sfide inerenti ad uno dei punti chiave del gameplay” sostiene Plourde.

“Non c’è alcun bisogno di linee extra di codice perché quelle missioni si attengono al comportamento base dell’assassino. Questo è molto importante. Non solo stai creando qualcosa di qualità maggiore, ma stai anche risparmiando tempo e fatica mantenendo le missioni concentrate sui punti fondamentali del gameplay”.

La tomba degli Assassini è la dimostrazione del caparbio lavoro svolto dal team sui punti fondamentali del gameplay: esplorazione e combattimento.

IL team ha così lavorato più o meno omogeneamente su tutte le altre feature in modo da dare rilevanza e profondità alla struttura centrale del gameplay, adornandola poi con svariati elementi “esotici” che di certo hanno contribuito al fascino del prodotto finale.

“Ogni volta che apportavamo modifiche a uno dei tre pilastri del gameplay ed effettuavamo poi i test, l’impatto in termini di divertimento era maggiore persino rispetto alla possibilità di implementare altre venti feature differenti. Le altre feature saranno magari meno incisive, ma il fatto è che restando concentrati sui punti di forza del gameplay potrai ugualmente avere un gran gioco. L’importante è non eliminarle.”

Patrick pone Mass Effect quale esempio lampante. Lì abbiamo infatti determinate feature che non risultano certo brillanti rispetto al nucleo del gameplay, ma che ugualmente rimangono un valore aggiunto all’intera esperienza di gioco.

“Ecco, hai il Mako e con quello puoi visitare i pianeti. Se avessero fatto un racing game con il Mako sarebbe stato il peggior racing game di sempre”, sorride Plourde.

Quelle meccaniche non erano granché, ma erano comunque utili a dare un’idea della vastità del mondo di gioco, e qualora le avessero eliminate avremmo avuto soltanto cinque grandi mappe con un corridoio lineare.

Ciò significa che anche le feature meno importanti e definite possono giovare a un gioco nel suo complesso, e in Assassin’s Creed 2 possiamo contare la bellezza di ben 230 elementi. Non tutte ovviamente hanno avuto la brillantezza e l'efficacia dei tre pilastri del gameplay citati prima.

“Quando ho finito Mass Effect, sentivo di aver avuto una buona esperienza perché le parti centrali di quel gioco (gli elementi ruolistici e i dialoghi) funzionavano estremamente bene e così non ebbi l’amaro in bocca solo perché il Mako era stato male implementato. L’importante è ricordarsi quali sono i punti centrali del gameplay e lavorare bene su di essi, e poco importa se il resto non è perfetto al 100%.”

Il sistema economico di ACII non rientra tra i pilastri del gameplay ma serviva comunque a offrire varietà di gioco e a ricompensare il giocatore.

Un esempio diretto possiamo trovarlo nel sistema economico di ACII. Rinnovare il villaggio e arricchire la propria dimora di opere d’arte non era certo un elemento fondamentale del gameplay, eppure serviva ad ampliare l’intera esperienza.

Plourde ammette candidamente quanto in fondo semplicistico fosse tale sistema, ma ciò non è importante proprio perché non riguardava il nucleo del gameplay. Se lo avessimo usato in questo modo il tutto sarebbe divenuto noioso e frustrante. I giocatori non sono chiamati esplicitamente ad acquisire ricchezze, si tratta giusto di una delle tante attività disponibili, e per tale motivo non richiede sforzi specifici. Ciò è servito ad ampliare il mondo di gioco, ma senza porre sfide che non c’entrassero nulla con la vera sostanza del gameplay.