Kena: Bridge of Spirits fantastico su PS5, ma com' la versione PC? - analisi comparativa

In pi, uno sguardo alla versione PS4 Pro.

Kena: Bridge of Spirits di Ember Labs è finalmente uscito. Il titolo aveva attirato la nostra attenzione già all'evento di reveal del gameplay PlayStation 5 svoltosi lo scorso anno, quando avevamo apprezzato la sua veste tecnica fresca e interessante. Basato sull'Unreal Engine 4, Kena splende grazie a uno stile artistico ricercato, unito a un game design solido e prestazioni pressoché stabili. Ma ci sono dei problemi con l'Unreal Engine 4, che risultano particolarmente evidenti nella versione PC del gioco.

Per mettere le due versioni in prospettiva, abbiamo analizzato il gioco su PlayStation 5 in entrambe le sue modalità di rendering, performance e qualità, mettendo in conto lo scaling della piattaforma in entrambe le direzioni. In teoria, la versione PC dovrebbe permettere a Kena di girare nel miglior modo possibile, e d'altro canto vedendo come rende il gioco su PlayStation 4 Pro ci fa rendere conto di quanto un hardware obsoleto possa rendere meno appetibile lo stesso gioco. A parte la veste grafica, il titolo si gioco ha lo stesso gameplay su last-gen, ma la maggior potenza della PS5 e dei PC premettono a Kena di dare il meglio di sé.

La video analisi del Digital Foundry di Kena: Bridge of Spirits. Ecco tutto quello che dovete sapere sulle versioni PS4 Pro e PS5, e come si posiziona quella PC in confronto ad esse.

Quel che rende Kena un gioco speciale non è solo lo stile artistico ma anche la qualità con cui questo viene messo in scena. Ogni oggetto, ogni texture e ogni materiale sembra stato realizzato con uno stile caratteristico ed un budget di poligoni. Si ha l'impressione che ci sia stata molta perizia nello scegliere quale estremità avesse bisogno di essere smussata e quale no. Mettete insieme tutti questi elementi e vi renderete conto che raramente troverete un oggetto che spicchi in senso negativo, magari a bassa risoluzione o con altri problemi. Oltre a questo, le espressioni e le animazioni dei personaggi sono di prim'ordine: Ember Lab ha lavorato in passato alle animazioni dei cortometraggi, alla sponsorizzazione dei prodotti e ad altri media di messa, e si vede.

Le animazioni sono infatti eccellenti in ogni area, mentre l'espressività di Kena e dei suoi compagni è un altro punto forte della presentazione, i personaggi sono carini e ben caratterizzati. Le animazioni secondarie, come gli effetti delle vostre azioni durante le varie scene, sono pure implementate con maestria. Il livello di rifinitura è eccellente ma non impeccabile: le transizioni tra le animazioni non sono abbastanza fluide e il movimento della camera può essere soggetto a dei lag di piccola entità.

Parlando invece di scalabilità dell'engine, iniziamo dalle basi. Non abbiamo avuto tempo per testare il gioco sulla PS4 base, ma la Pro punta a 30fps con quella che sembra una risoluzione dinamica oscillante tra 1188p e 1440p, con una predominanza delle scene che girano vicine alla soglia superiore della finestra. In confronto alla modalità performance a 60fps della PS5, la vegetazione sembra ridotta in densità, i LOD degli oggetti si notano maggiormente a distanza e la risoluzione delle ombre subisce pure un degrado. Manca inoltre la tecnica distintiva della PS5, ovvero l'occlusione ambientale a distanza, che fa un grande effetto sulla console next-gen. Dal canto suo, la modalità performance della PS5 opera con una finestra di risoluzione simile ma con ricostruzione temporale fino a 4K. Entrambe le versioni rendono bene su TV 4K se guardati in un salotto da una distanza di qualche metro, ma non raggiungono la qualità di una presentazione nativa a 4K. La modalità a 30fps della PS4 Pro è estremamente solida nelle prestazioni, mentre quella a 60fps della PS5 può presentare dei cali occasionali in corrispondenza delle situazioni in cui la GPU raggiunge la saturazione delle risorse.

PlayStation 4 ProPlayStation 5 Performance ModePlayStation 5 Visual Quality ModePC 4K TAAU Ultra
PlayStation 5 in modalità qualità presenta ombre a preset high e vegetazione ultra. PS4 Pro è invece vicina ai preset medi.
PlayStation 4 ProPlayStation 5 Performance ModePlayStation 5 Visual Quality ModePC 4K TAAU Ultra
I vari picchi di risoluzione producono immagini di qualità variabile e la risoluzione interna diventa il fattore chiave nella nitidezza.
PlayStation 4 ProPlayStation 5 Performance ModePlayStation 5 Visual Quality ModePC 4K TAAU Ultra
Incredibilmente, la versione PS5 ha spesso texture simili a quelle della versione PC a preset minimi. Nelle altre opzioni grafiche sembra invece usare i preset ultra.
PlayStation 5 Performance ModePC 4K TAAU (60% res scale) PS5 settingsPlayStation 5 Visual Quality ModePC 4K TAAU Ultra
La versione PlayStation 5 è in generale meno nitida di quella PC impostata a valori qualitativi e risoluzione interna simili, una cosa che troviamo difficile da spiegare.

La PlayStation 5 offre anche una modalità qualità. Questa opera a 30fps con una risoluzione dinamica che oscilla tra 1944p e 2160p. La presentazione è eccellente, e oltre alla nitidezza migliorata, le scene sono più ricche e dense di vegetazione. In modo simile all'unica opzione di rendering disponibile su PS4 Pro, qui i 30fps sono mantenuti con un'ottima stabilità.

La versione PC offre un notevole upgrade rispetto a quella PlayStation 5, ma più ci si spinge avanti con la qualità e più l'esperienza diventa instabile. Nel menu delle opzioni manca il supporto all'anti-aliasing temporale, una feature brillante dell'UE4 che offre immagini simili a quelle native ma riducendo notevolmente il carico sulla GPU. Fortunatamente questo algoritmo può essere abilitato modificando in maniera piuttosto semplice un file .ini. Questa modifica aggiunge un menu con qualità delle ombre e texture migliori, filtro anisotropico più alto e un boost alla qualità della nebbia volumetrica.

PC con preset equivalenti alla PS5 PS5 Performance PS5 Quality PC Ottimizzata
Risoluzione Dinamica 1296p-1512p Dinamica 1944p-2160p Scelta utente
Motion Blur High High Scelta Utente
Ombre High High High
Fogliame High Ultra High
Qualità Texture Low/Ultra Low/Ultra Ultra
Filtraggio Texture Low Low Ultra
Nebbia Volumetrica Low Low Low
Occlusione Ambientale High High High
Post-Processing Ultra Ultra High

Nel selezionare le opzioni ottimizzate, optare per preset equivalenti a quelli della PS5 in modalità performance è un buon punto di partenza, ma consigliamo di ridurre il depth of field, la qualità delle ombre e il motion blur. Sono disponibili modalità di rendering DX11 e DX12, che quando testate su GPU Nvidia, vedono la modalità DX11 offrire frame-rate più alti pagando dazio però con frame-time peggiori. Conviene quindi optare per la modalità DX12. Ma anche così, possono verificarsi situazioni di stuttering quando alcuni effetti vengono caricati per la prima volta. Altri studi di sviluppo hanno sistemato con successo il problema, come The Coalition con Gears 5, o Sony Bend con Days Gone. E nel passato più recente abbiamo visto Neon Giant Games sistemare il problema in Ascent tramite una patch. Quindi Ember Lab dovrà sicuramente affrontare il problema.

Ma che GPU serve per ottenere i 60fps costanti su PC con opzioni ottimizzate? Una Nvidia RTX 2060 riesce nell'impresa a 1080p nativo, mentre la RTX 2070 Super permette di spingersi a 1440p. Per gestire il 4K a 60fps serve invece una GPU di classe RTX 3070 o 2080 Ti, a patto però di lavorare coi tweak tramite file .ini e abilitare il temporal upscaling TAAU. Impostando questo all'83% per una risoluzione nativa 1800p si ottiene uno scaling 4K molto buono. Questo è un buon metodo per aumentare le prestazioni se la vostra GPU fatica, e in generale mantenendosi tra 70-83% del 4K si ottengono buone immagini. Il TAAU può essere ovviamente usato anche per risoluzioni di output minori, come qHD, ma i valori dovranno essere più alti.

Concludendo, siamo di fronte a un ottimo gioco, ma la versione PC è protagonista di qualche incertezze tecniche che devono essere sistemate per ottenere un'esperienza priva di stuttering. Non abbiamo dubbi che intervenire questi problemi possa aiutare anche nel miglioramento della versione PlayStation 5, migliorando la stabilità della sua modalità performance. Ci piacerebbe inoltre vedere Ember Lab utilizzare più strumenti dell'UE4, come le opzioni integrate per TAAU e DLSS per GPU Nvidia.

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Riguardo l'autore

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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