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Metro 2033 Vs Digital Foundry

Shishkovtsov ci spiega la tecnologia dietro al gioco di THQ.

La decisione di non portare il gioco su PS3 è stata presa da THQ, e alla fine si è rivelata salvifica in termini di sviluppo, poiché le poche risorse a disposizione possono così essere impiegate su due sole piattaforme invece che su tre.

“THQ era riluttante a correre i rischi relativi a un nuovo engine di un nuovo studio su una piattaforma ritenuta difficile da programmare, specialmente nel momento in cui non c’era gran profitto da ricavare.”

“Credo che la decisione di sviluppare su PC e una sola console sia stata saggia. Ciò ci ha permesso di concentrarci sulla qualità tra le due piattaforme. È importante notare che non abbiamo mai fatto girare Metro 2033 su PS3, però lo abbiamo sviluppato con quel tipo di hardware in mente. Il nostro studio ha molte persone che giocano su console ma non altrettanti esperti di questa tipologia di hardware, e Microsoft ci ha fornito un grande aiuto con i suoi straordinari tool, compilatori e analizzatori”.

“Personalmente credo sia stata una mossa vincente. La nostra decisione di compilare il codice tenendo a mente la piattaforma più complessa ci ha ripagati quasi subito. Il tempo per realizzare il porting è stato di appena 19 giorni lavorativi, anche se non certo di 8 ore…”

Trailer ufficiale di Metro 2033. Questo gioco comincia a piacerci sempre di più…

Una delle sfide più importanti, passando da PC a console, è ovviamente stata quella relativa alla gestione della memoria. I PC di oggi hanno generalmente un minimo di due GB di RAM, mentre le console arrivano soltanto a 512. La soluzione a tale problema risiede perciò nello streaming di dati direttamente dal supporto ottico, o dagli hard drive in caso di installazione.

“Passando a 360 abbiamo circa un GB di sonoro compresso in formato OGG e quasi 2GB di texture DXT. Tutto questo non è chiaramente adatto al quantitativo di memoria della console.”

“Abbiamo perciò dovuto ricorrere allo streaming da DVD per queste risorse, con l’estrema conseguenza di non poter prevaricare nulla, nemmeno i suoni dei passi o delle armi da fuoco. Abbiamo lavorato parecchio per compensare la latenza insita nell’utilizzo del DVD cosicché il giocatore non la noterà mai. Questa è stata la parte più difficile.”

Ovviamente, tali ottimizzazioni saranno importanti anche per la versione PC.

Shishkovtsov sostiene che Metro 2033 non avrà bisogno dell’ingente quantitativo di RAM richiesto da altri giochi. Qualsiasi PC poco sopra i 512 MB di RAM con DX10/11 potrà bastare. Per quanto riguarda le Dx 9 invece, servirà comunque un quantitativo aggiunto di 256 MB per gestire a dovere il lavoro della GPU.

“Sul versante della CPU le cose si fanno lievemente più problematiche. Poiché il sistema è pesantemente basato sul multi-thread, abbiamo bisogno almeno di due thread hardware per rendere fluido il gioco. Le performance della CPU in sé non sono troppo importanti, ma basta che si tratti di un’architettura moderna e che abbia più di un core a disposizione”.

Tornando al versante grafico, possiamo dire che il livello raggiunto su PC sia comunque ben distante dalla versione per 360. Spesso abbiamo visto versioni di giochi su PC sostanzialmente identiche alle controparti per console, con in più unicamente i settagli relativi alla risoluzione e un frame-rate più alto.

Su PC abbiamo pertanto una superiore nebbia volumetria, il doppio della precisione per ciò che attiene PhysX, 2048x2048 di risoluzione per le texture (contro i 1024x1024 della 360), shadow map e filtri nettamente migliori, un parallax mapping su ogni superficie e un superiore livello di dettaglio geometrico.

Ci sarà anche il supporto alla “tassellazione” in merito alle DX11. In breve, ciò consente di generare e aggiungere poligoni agli elementi su schermo man mano che ci si avvicina a loro.

Ecco alcuni esempi del gioco sotto DirectX 11. Il livello di dettaglio fa davvero paura. Vi invitiamo a cliccare sulle immagini per godere a pieno della loro risoluzione.

L’implementazione delle DirectX 11 rappresenta un salto enorme rispetto al predecessore e pare che tutti gli sviluppatori, compreso il team di 4A Games, siano intenzionati a metterci le mani sopra.

Se diamo un’occhiata alle specifiche tecniche del motore grafico, notiamo svariate somiglianze con il Killzone 2 di Guerrilla. L’engine del titolo Sony è davvero notevole, essendo orientato a trarre il meglio da tutti i punti di forza dell’hardware di PS3, ma Shishkovtsov vede quelle performance da una prospettiva differente.

“Il loro lavoro sembra essere male ottimizzato. Infatti, mi chiedo, perché abbiano utilizzato un light-mapping precalcolato? Per quanto riguarda la nostra esperienza, ti servono almeno 150 fonti di luce per singolo frame al fine di ottenere un’illuminazione naturale e credibile per gli ambienti esterni, e addirittura molte di più per evidenziare particolari importanti quali occhi e altro… Sembra proprio che con le loro prestazioni abbiano mancato tale obiettivio”.

“Riguardo a Metro 2033, si è trattato di una scelta molto semplice. Il giocatore passa più di metà del tempo di gioco sottoterra. Questo significa corridoi oscuri e stanze scarsamente illuminate. Non ci sono altre fonti di elettricità a parte i generatori. Da un punto di vista di gestione dell’engine, per rendere il gioco visivamente interessante e convincente abbiamo avuto bisogno di implementare un enorme numero di piccole fonti luminose.”