Modern Warfare 3 vs. Battlefield 3

La battaglia è appena cominciata… 

Qualcuno potrebbe dire che la guerra è iniziata ancora prima di incominciare e a un certo punto non è stata più questione di sviluppatori e colletti bianchi, giornalisti e pubblicitari: dopo due mesi e un Natale all'ultimo sangue, le vendite di Call of Duty: Modern Warfare 3 e Battlefield 3 hanno dato ragione ad Activision che ha piazzato sul mercato un numero triplo di copie rispetto ad Electronic Arts. Non solo: si è trattato del più grande lancio commerciale di un videogioco nella storia del business dell'entertainment.

Forse Electronic Arts, analizzando a posteriori le vendite della prima settimana penserà che Battlefield 3 avrebbe potuto fare meglio, anche pensando al faraonico budget dedicato alla campagna di marketing del gioco. Meno della metà delle copie vendute da FIFA 12 nello stesso lasso di tempo e molto meno di quanto piazzato sul mercato da Call of Duty: Black Ops nello stesso periodo un anno prima. Per parte sua, i dati di vendita di Modern Warfare 3 dicono che i record di vendita del titolo precedente sono stati già abbondantemente polverizzati.

La sfida pesata in termini di vendite ha effettivamente senso? Nella nostra recensione di Modern Warfare 3 avevamo evidenziato l'inutilità di procedere a comparazioni tra due titoli dal multiplayer così differente, sopratutto se giocati uno dopo l'altro ma dal punto di vista prettamente tecnologico chi ha messo in campo l'artiglieria migliore?

Per la nostra analisi abbiamo preso in considerazione la piattaforma Xbox 360 che in termini di performance si è rivelata la migliore tra quelle console e abbiamo iniziato a comparare i due giochi prima sotto il profilo della performance e poi di bontà prettamente visiva in termini di ambientazioni, modelli e texture.

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I principali contendenti per il titolo di migliore sparatutto in prima persona su Xbox 360 del 2011. Modern Warfare 3 (a sinistra) riutilizza il motore che fin dai tempi del primo Call of Duty Infinity Ward ha messo a punto mentre Battlefield 3 ha innovato in modo consistente l'architettura del nuovo Frostbite 2.

Partiamo dall'analisi delle prestazioni: l'avvento dell'originale Modern Warfare e buona parte del suo successo sono dovuti all'eccezionale sviluppo della tecnologia che si trovava alle fondamenta del sorgente del suo motore grafico, in particolare lo sposalizio tra una grafica di alta qualità e un refresh dell'immagine in grado di garantire un gameplay a 60 fotogrammi al secondo in modo costante. Un po' com'è accaduto recentemente con Rage, il gioco non solo era bellissimo da vedere ma si giocava anche in modo splendido, grazie alla leggerezza del suo motore con prestazioni da fuoriserie su due console che si apprestavano ad uscire dalla loro giovinezza tecnica.

L'eccezionale reattività dei comandi era combinata a un'interfaccia azzeccatissima cui si aggiungeva il sistema di progressione dell'armeria e delle abilità del nostro alter ego. Un mix di grande qualità solido fin dagli albori della serie che ha garantito un successo che Infinity Ward e Treyarch non hanno fatto altro che cavalcare trascorrendo gli ultimi quattro anni a reiterare questa formula.

Un primo confronto si può fare tra l'interfaccia di Modern Warfare 3 e Battlefield 3 su Xbox 360 utilizzando Ben Heck. Si tratta di un dispositivo pensato per testare la latenza del sistema di controllo di un gioco ed è lo stesso kit utilizzato da Infinity Ward per ottimizzare il gameplay via pad con tutti I titoli della serie Call of Duty.

Si connette il pad alla board e si misura il tempo intercorso tra l'input del comando e il momento in cui questo arriva effettivamente a schermo calcolando la latenza in frame al secondo.

Con una latenza di soli cinquanta millisecondi che si traduce in soli tre frame di ritardo rispetto all'azione che si intravede a schermo, la fluidità dell'azione di Modern Warfare 3 è eccellente, persino meglio di quella dei suoi predecessori che si attestavano tra 66ms e 83ms. Ovviamente in multiplayer e nelle situazioni più confuse è lecito attendersi un calo di prestazioni, ma rimane il fatto che, nonostante questo, i tempi di risposta rimangano ugualmente molto elevati.

Come mostrato dal video, Battlefield 3 su console gira a 30FPS e ha chiaramente uno svantaggio di prestazioni di più del doppio rispetto al suo concorrente: nonostante questo dato non sia entusiasmante, siamo sempre in linea con i migliori sparatutto di qualità come Killzone 3 o Bulletstorm.

Tuttavia il pregio migliore di Call of Duty è in un certo senso anche alla base del suo difetto peggiore. Renderizzare un frame ogni 16.66 millisecondi significa che il motore grafico difficilmente sarà in grado di evolversi qualitativamente ed esteticamente nel corso della vita commerciale di questa generazione di console.

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Particelle, fasci di luce ed effetti in generale sono gestiti molto meglio rispetto a Modern Warfare e Modern Warfare 2: anche l'introduzione di un nuovo sistema audio legato al contesto ha contribuito a rendere Modern Warfare 3 migliore dei suoi predecessori.

Dall'altro lato, l'approccio "a media velocità" di DICE ha chiaramente il suo punto debole nella reattività del sistema di controllo, ma raddoppiare il tempo di rendering apre un mondo di possibilità in termini di potenza di calcolo risparmiata che permettono al Frostbite Engine 2 di arrivare a risultati fuori dalla portata degli Infinity Ward.

Si comincia con il sistema d'illuminazione in grado di renderizzare simultaneamente centinaia di fonti luminose con effetti di punto luce, lens flare, microparticelle e flash ripetuti da arma da fuoco rigorosamente in tempo reale. Si prosegue con le caratteristiche relative alla devastabilità dei materiali: Modern Warfare 3 fa un buon lavoro per quanto riguarda la penetrabilità delle superfici più sottili ma Battlefield 3 va molto oltre permettendo la distruzione di vetri, pareti, colonne portanti e fino alla demolizione di interi edifici.

Non solo queste novità tecniche conferiscono al gioco un realismo assolutamente viscerale ma permettono l'introduzione di tattiche fuori dalla portata della concorrenza: questi aspetti, insieme alle notevoli dimensioni dello scenario fanno da presupposto per l'utilizzo dei veicoli, dalla semplice jeep al caccia da bombardamento.

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Il superbo sistema d'illuminazione di Battlefield 3, i materiali e le texture in alta risoluzione uniti a un modello di danni allo stato dell'arte integrato in ambienti di enormi dimensioni rendono il titolo DICE un prodotto nettamente superiore a Modern Warfare 3 sotto il profilo estetico.

In un certo senso, Modern Warfare 3 si può considerare come la definitiva reiterazione della formula Quake (con i dovuti distinguo), mentre Battlefield 3 offre un'esperienza di gioco da vero campo di battaglia. Questo, nonostante le mappe delle versioni console non possano vantare la stessa estensione di quelle PC e il numero di giocatori complessivo sia inferiore.

Dove i due giochi hanno invece molti punti di contatto è nel singleplayer: DICE ha scelto di mettere in mostra livelli illuminati in modo eccellente, conditi da cut-scene distruttive e una piccola parte di quei livelli vasti che sono la normalità nella campagna multigiocatore. La modalità storia è tuttavia impostata in modo molto simile a quanto avviene in MW3 con tutta una serie di scene scriptate che fanno il verso alle spettacolari sequenze di gioco per cui gli Infinity Ward sono maestri.

DICE ha inoltre copiato altri concept tipici della serie Call of Duty come la mancanza di un vero protagonista che fa spazio al continuo ricambio di personaggi non particolarmente definiti rispetto al duo di comprimari di lusso come Price e Soap che da tempo accompagnano le avventure degli specialisti impegnati nei vari capitoli della serie Call of Duty.

Il risultato finale è chiaro: il design di Battlefield 3 ricalca da vicino quello del suo concorrente ma la reattività è stata scambiata con un dettaglio nettamente maggiore di ambienti, illuminazione e modelli di personaggi ma anche molta azione in meno. Nemmeno tanto sorprendentemente, i due giochi condividono l'utilizzo di molte ambientazioni simili com'è possibile vedere in questi estratti dei nostri precedenti face-off.

Anche a prima vista le differenze sono evidenti: Modern Warfare 3 non vi fa solo crollare addosso un palazzo da venti piani ma prima genera un'immensa esplosione per poi far volare la carcassa di una berlina in fiamme davanti alla vostra faccia. Il tutto mentre una legione di russi si cala in corda doppia da un elicottero per venirvi a prendere.

La differenza più consistente tra il singleplayer di Battlefield 3 e Modern Warfare 3 è che l'avventura di Activision è un luogo decisamente più eccitante per il volume di cose che succedono in ogni dato momento proprio perché lo scripting è su un livello semplicemente fuori parametro rispetto al realismo meno caotico di Battlefield 3.

Dall'altro lato, è altrettanto evidente come ognuna di queste sequenze metta in mostra, tutto il talento di DICE nello spremere il massimo dal Frostbite Engine 2. La lista degli effetti combinati inseriti in ogni scena del gioco è praticamente infinita: deferred shading, filmic tonemapping, nebbia volumetrica, pixel shader e animazioni. Tutto è allo stato dell'arte e delinea un gioco, per quanto meno spettacolare nelle sequenze, visivamente superiore al titolo di Activision.

Modern Warfare 3 per parte sua raramente perde un colpo quando si tratta di frame al secondo, e soprattutto accompagna questa velocità di esecuzione con la totale assenza di qualsiasi genere di screen tear. Combinate questi elementi con la reattività di cui sopra e non diventa difficile capire come un gioco nato su PC sia diventato lo sparatutto per eccellenza su console.

La sfida delle vendite tra i franchise di Battlefield e Call of Duty si è appena conclusa e, come anticipato poc'anzi, non occorre essere un'analista del marketing per accorgersi della netta vittoria di Activision, ma molti indizi suggeriscono un'altra domanda: la battaglia è si può dichiarare conclusa?

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Battlefield 3 su PC offre un antipasto di quello che potrebbe essere il livello estetico degli sparatutto su console di prossima generazione. La portata dell'investimento in termini di denaro e ore di lavoro poste nello sviluppo del Frostbite 2 non si giustificano con la semplice volontà di soddisfare i possessori di computer di fascia alta. Questo è un engine progettato e sviluppato per il lungo termine.

La risposta è semplice: fate girare Battlefield 3 su un PC di fascia alta al massimo livello di dettaglio e succederà qualcosa di incredibile. Non solo l'estetica migliorerà drasticamente, ma sarà possibile anche giocare a oltre sessanta frame al secondo senza alcun difetto visivo. Provate a fare la stessa cosa con Modern Warfare 3 e vi renderete conto che lo splendore targato DirectX 11 del titolo DICE è effettivamente su un altro livello non solo per meriti propri ma anche per evidenti limitazioni dell'engine usato da Infinity Ward.

Retroilluminazione di scarsa qualità, effetti e molte texture in bassa risoluzione pensate per piattaforme di gioco di circa cinque anni fa non reggono il passo di tempi ormai lanciati verso il paradigma di risoluzioni da 1080p e oltre. I PC di fascia alta odierni sono un antipasto molto fedele di quello che saranno le console di domani e non serve fare troppi calcoli per accorgersi di come siamo a circa due anni di distanza dall'arrivo di una nuova generazione di Xbox basata sulla tecnologia DirectX 11.

Grazie agli investimenti di EA, DICE sta usando gli hardcore gamer PC come battistrada per consolidare le performance di un engine che raggiungerà sicuramente la sua maturità tecnica con l'arrivo della prossima generazione di console. Activision si trova invece nella situazione opposta e non può illudersi nemmeno per un secondo che un engine risalente al 1999 (si tratta di un'evoluzione dell'ID Tech 3 che muoveva Quake III Arena) possa ancora dire la sua ancora per molto.

Considerazioni sulla qualità del gameplay a parte, lo scontro tra i due brand che promettono di monopolizzare il mercato degli sparatutto per almeno un lustro rivela quindi un diverso approccio da parte dei due colossi dell'entertainment. EA ha lavorato per il futuro e non c'è dubbio che sulla next-gen vedrà la luce più di un gioco basato sul Frostbite 2 di cui DICE e altri sviluppatori interni di EA conoscono già a fondo pregi e difetti: Activision sta invece spremendo a fondo nel presente le potenzialità tecniche di un engine ancora valido, ma giunto al capolinea della sua carriera.

Quanto velocemente Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer o riusciranno ad adattarsi a uno step tecnologico cruciale per i destini della serie Call of Duty è una risposta che potrebbe condizionare l'esito di una battaglia finora vinta ma che rappresenta solo il primo capitolo di una guerra dall'esito tutt'altro che scontato.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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