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Ride 4 è davvero il passo successivo nella corsa al fotorealismo?

Il video divenuto virale è incredibile, ma il gioco vero e proprio?

È davvero "4 real" come il tag suggerisce? La scorsa settimana, un video realizzato con il videogioco simulativo di moto Ride 4 è diventato virale: il filmato caricato dallo YouTuber Joy of Gaming ha ottenuto milioni di visualizzazioni su YouTube e Twitter. Guardando il filmato, è facile capire il motivo di questo successo, considerando il gameplay quasi fotorealistico ottenuto dalla visuale dinamica in prima persona "casco" del gioco. Il gioco è basato sull'Unreal Engine 4 e grazie a un mix di effetti cinematografici, fisica, motion blur, illuminazione e sapiente uso dei materiali, il risultato è incredibile. Ma fino a che punto vengono spinti i limiti tecnologici? Questo titolo merita tutto questo hype, oppure è un qualcosa già visto con DriveClub Bikes?

Ci sono un paio di punti importanti riguardo a Ride 4 che occorre mettere in evidenza. Prima di tutto non è un gioco nuovo, visto che è uscito lo scorso anno e che la sua relativa patch next-gen è arrivata poco dopo la release. Il video è diventato virale perché è stato fatto un ottimo lavoro nel portare all'attenzione del pubblico un aspetto che probabilmente era passato inosservato tempo fa. In secondo luogo, l'aspetto estetico del video è costituito da una serie di elementi che combinandosi creano qualcosa di magico, e questo è un aspetto chiave che non ha niente a che vedere con l'aspetto tecnico del gioco ma piuttosto è strettamente legato all'abilità alla guida del giocatore. La verità è che Ride 4 è brutalmente difficile, non perdona gli errori e spesso è decisamente impietoso. Parte di ciò è dovuto alla componente simulativa: le motociclette sono imprevedibili quando viaggiano ad alta velocità su superfici non perfettamente piane, e questo aspetto della fisica reale è ben implementato nel gioco. Inoltre, i piloti rivali possono benissimo scontrarsi con noi da dietro, e l'AI non aiuta in questo senso con il suo approccio di guida spesso troppo aggressivo nella griglia di partenza. Alcune gare iniziano e il giocatore viene già messo giù nella calca della partenza.

Cover image for YouTube videoRide 4: PS5/Xbox Series X - Is It Really The Next Level In Photo-Realism?
Ride 4 analizzato a fondo su PlayStation 5 e Xbox Series X, con Tom Morgan e Alex Battaglia che discutono del gioco e del video su cui è basato, diventato virale.

Passando al taglio tecnico di Ride 4, una componente cruciale nel mettere in scena questo realismo è il movimento, e in particolare la telecamera dinamica del replay utilizzata nel video, che svolge un lavoro brillante nel veicolare la sensazione di velocità e nel mettere in luce i vari momenti della gara. Ma bisogna dire che durante il gameplay, Ride 4 offre una telecamera più stabile e più convenzionale, e non può che essere così per il confort alla guida e per i risultati in gara. Anche se la telecamera del replay potrebbe essere potenzialmente utilizzata in gioco, il giocatore potrebbe facilmente disorientarsi e perdere la linea del tracciato data la rapidità con cui si muove l'inquadratura. Nel replay, la telecamera logicamente si muove in base ai movimenti del pilota sulla moto e alle curve del tracciato. Ogni inclinazione in curva aggiunge adrenalina all'azione. Anche frenare forza il giocatore a "sollevarsi" per spostare il baricentro sul posteriore, e questo aspetto viene enfatizzato molto di più rispetto alla visuale di gioco. La telecamera si muove anche in modo aggressivo: c'è una connessione col terreno che viene veicolata al giocatore, che si sente davvero sul circuito. Tanti giochi di guida implementano questo aspetto in modo sbagliato, ma la realtà dei fatti è che è un elemento chiave del coinvolgimento.

Ma non finisce qui. Il gradiente di colore è pure di prim'ordine. Illuminazione, materiali e post-processing aiutano a creare risultati realistici, specialmente ad alta velocità. Abbiamo visto questo gioco per la prima volta in versione demo, con in scena un circuito con condizioni meteo nuvoloso/foschia (NorthWest 200 in Irlanda del Nord), che attraversava un paesino. A questa velocità è difficile notare qualcosa di straordinario, specialmente visto che il livello poligonale è creato tramite dati CAD e laser-scanning dell'ambiente, e tutto si degrada a velocità. L'azione ha un aggiornamento di 60fps (la risoluzione interna sembra essere tipicamente 1512p sia su PS5 che su Series X), che innalza il livello d'immersione, e oltretutto anche gli specchietti sono aggiornati alla stessa velocità. Ci sono alcuni tocchi di classe ulteriori, come i fluidi dei freni che si spargono realisticamente sull'anteriore, ed il telaio che vibra con le sollecitazioni del motore e del vento. Tutto ciò contribuisce ad aumentare la sensazione che la moto sia realmente vincolata all'asfalto. Tra gli altri elementi di contorno, lo scudo si riempie di goccioline di pioggia e il pilota chiude e apre le dita a ogni cambio di marcia, anche se le movenze qui sembrano quasi robotiche.

Cover image for YouTube video(PS5) RIDE 4 in FIRST PERSON is INSANE | Ultra High Realistic Graphics [4K HDR 60fps]
Il video che ha segnato l'inizio del fenomeno, il fenomenale montaggio del replay di Ride 5 ad opera di Joy of Gaming.

L'area in cui Ride 4 non convince molto è quella dei dettagli incidentali, anche se gran parte del problema è rappresentato dai riflessi screen-space, decisamente peggiori delle rispettive alternative RT. Poiché i riflessi possono essere renderizzati solo per gli elementi su schermo, si creano delle evidenti discontinuità, specialmente quando si tagliano gli angoli in curva. Nel gameplay normale, Ride 4 sembra molto meno convincente, in parte per via della telecamera più statica ma anche per via dello stage scelto per il video divenuto virale. Con la scelta di uno stage con clima nuvoloso, con un gradiente di colore più stretto e un paesaggio brullo, si nascondono meglio diversi problemi relativi a illuminazione e ombre. L'enfasi sul dettaglio speculare, con le strade bagnate e i pneumatici slick, favorisce le tecniche di rendering moderne, evitando di dover presentare immagini pixel-perfect per i materiali sotto la luce diretta del sole. Come risultato, Ride 4 perde molto di questo realismo nei circuiti soleggiati, diventando nuovamente un bel videogioco piuttosto che un qualcosa di fotorealistico.

Siamo comunque in una situazione che abbiamo già vissuto tempo addietro con DriveClub Bikes, il DLC del classico per PS4. Ma la domanda è la seguente: quanta evoluzione c'è stata con Ride 4 a distanza di sette anni? Purtroppo per molti questo confronto sarà semplicemente impossibile perché DriveClub e il suo DLC Bikes sono stati rimossi dal PS Store nel 2019, e solo chi li aveva già acquistati potrà ancora accedervi. Ci sono diverse similitudini tra le due simulazioni: entrambe presentano un incredibile lavoro ai materiali e un fenomenale modello di pioggia. Ride 4 ovviamente gode del vantaggio di girare su hardware più potenti e ha un target di 4K e 60fps, mentre DriveClub rimane confinato al 1080p30. Il gioco di Evolution Studios soffre inoltre di un numero limitato di poligoni e di scarso filtraggio anisotropico, ma in compenso offre effetti simili per quanto riguarda i liquidi dei freni. I riflessi screen-space della pioggia in DriveClub sono inoltre migliori di quelli di Ride 4, e questo avrebbe contribuito ad aumentare il senso di coinvolgimento.

Nel complesso, è stato interessante dare uno sguardo a Ride 4 per diverse ragioni. Prima di tutto, è bello ritornare su un gioco che ci eravamo persi al lancio, e la potente risposta del web al video YouTube di Joy of Gaming rappresenta una buona scusa per apprezzare questo gioco visivamente impressionante anche se il suo fotorealismo non è esteso a ogni frangente dell'esperienza. Inoltre, è interessante fare il punto sul livello raggiunto nel rendering della grafica, anche se bisogna ricordare che l'ultimo ciclo generazionale è appena iniziato, e non vediamo l'ora di assistere a ciò che verrà nel prossimo futuro.

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Ride 4

PS4, Xbox One, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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