Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Digital Foundry vs. Halo 4

Il nuovo termine di paragone per la grafica su Xbox 360?

Vi siete mai chiesti cosa accadrebbe se Microsoft spendesse una fortuna senza pari per allestire uno studio di sviluppo interno d'élite da mettere al lavoro su un progetto con budget praticamente illimitato? Parliamo dell'equivalente di Sony Santa Monica o Naughty Dog, uno studio con il talento e le conoscenze necessarie a spremere al massimo la piattaforma. Ora immaginate che a questo studio venga affidato il compito di creare una nuova trilogia basata sul titolo più popolare della storia di Xbox.

Benvenuti nel mondo di Halo 4, il primo titolo dei 343 Industries.

Ovviamente le cose avrebbero potuto andare malissimo e Microsoft ha dovuto affrontare una vera crisi dopo aver perso l'esclusiva sui titoli Bungie. Nell'arco di nove anni e due generazioni di console, i creatori di Halo hanno realizzato cinque titoli dedicati alla serie, gettando quelle basi tecniche e di gameplay che le hanno permesso di traghettare il titolo dal suo ambiente naturale verso le console. Bungie ha ridefinito il concetto di combattimento multiplayer sia in ambito online che in split-screen locale, introducendo nella campagna elementi cooperativi che altri sviluppatori stanno ancora tentando di imitare con successo.

Halo non si è limitato a scimmiottare le meccaniche degli sparatutto PC ma li ha usati come base di un'espansione enorme, appoggiandosi a un motore creato appositamente da zero per gestire numerose varianti di battaglie terrestri, aeree e perfino spaziali. Oltre alla tecnologica grafica, Bungie ha creato una IA eccezionale per rendere al meglio il senso di un conflitto di proporzioni epiche, con Master Chief nel ruolo di un piccolo ma cruciale elemento inserito nella vastità del tutto.

Con la perdita di Bungie, Microsoft ha corso il rischio di perdere anche lo spirito che animava la sua serie più popolare su console. Il compito di creare una nuova trilogia di Halo ha rappresentato una dura sfida per i debuttanti di 343 Industries, che oltre a raccogliere la scomoda eredità di Bungie ha anche dovuto spremere al massimo l'hardware dell'Xbox 360 e portare la serie in una nuova direzione. In un mercato dominato da Battlefield, Call of Duty e un generale sovraffollamento di FPS, i 343 Industries dovevano riuscire a rendere Halo ancora una volta speciale.

"In un mercato dominato da un generale sovraffollamento di FPS, i 343 Industries dovevano rendere Halo ancora una volta speciale"

Il lavoro dei 343 Industries si è rivelato eccezionale. Dal più piccolo elemento dello scenario al senso di vastità trasmesso, Halo 4 rappresenta un enorme salto in avanti rispetto ai suoi predecessori. Ricordate la sensazione provata durante i primi 20 minuti di God of War 3? L'impressione che gli sviluppatori fossero riusciti in qualche modo a ottenere un impatto visivo da next-gen sull'hardware attuale? Anche se Halo 4 non ci riesce in pieno ci si avvicina molto e, cosa più importante, riesce a mantenere l'altissimo livello qualitativo costante per tutta la durata della campagna.

Un nuovo standard nella qualità dell'immagine su Xbox 360?

Anche un esame superficiale mostra miglioramenti sostanziali rispetto all'ultimo titolo sviluppato da Bungie. La risoluzione 1152x720 di Halo: Reach è stata sostituita da una vera 720p nativa, un nuovo traguardo per la serie. L'anti-aliasing di Reach, che sfuma un fotogramma in quello successivo con un leggero ritardo, ha lasciato il posto alla soluzione più gettonata del momento, l'FXAA di NVIDIA. Questo ha eliminato il fastidioso effetto generato dal movimento di grandi oggetti sullo schermo, con l'FXAA apparentemente a proprio agio nella maggior parte delle situazioni.

L'aliasing in generale non è eccessivamente evidente, anche se alcuni interni fortemente illuminati e la particolare architettura dei Precursori possono occasionalmente produrre scalettature molto marcate. L'FXAA è definibile come una “sfumatura intelligente”, che ammorbidisce le differenze tra i pixel ad alto contrasto e produce risultati differenti a seconda del modo in cui viene implementato dalle differenti metodologie di implementazione adottate dagli sviluppatori. In Halo 4, il risultato è generalmente molto buono.

Il motore grafico sembra aver beneficiato di numerosi miglioramenti sostanziali, principalmente nel sistema di illuminazione. Le fonti di luce dinamiche molto corpose producono in alcuni livelli effetti simili a quelli di Tron: Legacy o Star Trek. Tralasciando effetti minori ma comunque efficaci come il lens flare, quello che colpisce delle luci è la sensazione di volume che trasmettono. Gli oggetti possono intersecarle producendo zone di ombra dalla resa impressionante, in particolar modo quando le luci dinamiche di una grossa nave Covenant influenzano lo scenario. È curioso che un effetto come il SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion), implementato in maniera sottile ma efficace in Halo: Reach, sia assente in Halo 4. In generale, comunque, il nuovo sistema di illuminazione trasforma sensibilmente l'aspetto del gioco.

"Quello che colpisce delle luci è la sensazione di volume che trasmettono"

L'illuminazione dinamica gioca un ruolo fondamentale in un altro aspetto del gioco: gli interni. Il motore di Halo è sempre stato versatile a causa della necessità di generare sia ambienti dal volume ristretto che vaste aree all'aperto. Le sezioni indoor non hanno però mai avuto l'impatto di quelle di Killzone 3 o Metro 2033, per fare degli esempi. Halo 4 rappresenta un grosso cambiamento da questo punto di vista: il livello di dettaglio degli interni sembra aver ricevuto la dovuta attenzione, e grazie all'illuminazione dinamica il risultato è di alto livello lungo tutto il corso del gioco.

I 343 Industries hanno curato molto anche il contesto in cui sono state inserite queste aree, spesso portando il giocatore ad ampie aree aperte come hangar attraverso sezioni dagli spazi più ristretti, come emergendo da un tunnel nel mezzo di una battaglia o con l'introduzione di uno scenario da un punto panoramico, che sottolinea la capacità del motore grafico di generare scenari di vasta portata.

L'illuminazione dinamica richiede inevitabilmente una gestione delle ombre in tempo reale, un procedimento molto dispendioso in termini di potenza di calcolo che non sempre produce risultati eccezionali. In questo caso i 343 hanno escogitato una soluzione interessante. Sembra che le ombre vengano generate in bassa risoluzione e poi migliorate grazie a un arrotondamento o estensione dei bordi, con l'utilizzo di un effetto di disturbo visivo diffuso. L'effetto è particolarmente convincente a cortissima distanza, ed è simile ad alcuni effetti utilizzatidall'Unreal Engine 3 . È la prima volta però che lo vediamo utilizzato in tempo reale su ombre dinamiche.

"Halo 4 abbonda di effetti particellari, dalle esplosioni delle granate agli effetti di disintegrazione delle armi dei Precursori”

Una delle nostre scene preferite della campagna. Master Chief combatte a terra e poi ruba dell'equipaggiamento Covenant per sbarazzarsi dei suoi nemici. Notate come il frame-rate resti elevato nonostante la battaglia sia molto concitata.

In generale, gli effetti grafici sono impressionanti. La demo mostrata nel Reach ViDoc (in cui centinaia di particelle luminose fluttuanti reagiscono alle leggi della fisica) non è stata effettivamente trasposta nel gioco, ma Halo 4 abbonda di effetti particellari, dalle esplosioni delle granate agli effetti di disintegrazione tipici delle armi dei Precursori, fino alle ceneri ardenti sospese nell'aria durante una battaglia tra UNSC e Covenant. Una resa riuscita dell'atmosfera aggiunge un convincente effetto di nebbia in lontananza, con un ottimo utilizzo di effetti di trasparenza che in alcuni livelli aggiungono una nuova sfida al combattimento. Sfida che Master Chief spesso risolve ricorrendo a nuove tecnologie dei Precursori. Questi scenari più ampi mettono però in mostra anche un piccolo difetto, la scarna animazione della vegetazione che rende il tutto leggermente statico.

La qualità artistica è tuttavia impressionante. Nonostante il recupero di armi, veicoli e nemici dai precedenti Halo, i 343 Industries sembrano aver ridisegnato da zero ogni singolo elemento , tanto che non abbiamo trovato elementi ripresi integralmente da altri titoli. Le texture sono molto dettagliate, anche se in qualche sporadica occasione quelle ambientali risultano meno curate, un dettaglio reso più visibile dall'elevato livello di qualità del resto. Neanche i filtri applicati alle texture sembrano eccezionali, specialmente nel caso del terreno che a volte risulta sfocato in lontananza. I 343 Industries hanno raggiunto nuove vette anche nelle sequenze animate di intermezzo: nonostante il miglioramento del motion capture in Reach, dettagli e animazioni facciali sono stavolta impressionanti, probabilmente grazie all'utilizzo di FaceFX e Face Gen, menzionato nei titoli di coda. I problemi che affliggevano le sequenze più complesse di Halo: Reach (con cali registrati anche di 10 frame al secondo) sono stati risolti con successo. Le sequenze di intermezzo restano generalmente sempre fluide a parte qualche rarissimo rallentamento.

"I 343 Industries hanno raggiunto nuove vette anche nelle sequenze animate di intermezzo"

I 343 Industries hanno goduto di totale libertà nella realizzazione delle sequenze d'intermezzo, col risultato di modelli più dettagliati ed effetti migliorati rispetto ai loro corrispettivi generati in tempo reale durante il gioco. Dettagli e animazioni facciali sono nettamente migliorati rispetto ai precedenti Halo.

I punti di forza del motore sviluppato da Bungie sono stati mantenuti: l'ampiezza della visuale è immensa, gli effetti di pop-in inesistenti e l'IA altrettanto flessibile e convincente. Il combattimento passa dagli scontri a fuoco ravvicinati a battaglie su larga scala con dozzine di unità senza alcuno sforzo apparente. I miglioramenti apportati dai 343 Industries non sono però immediatamente avvertibili: le caratteristiche dei debuttanti Precursori non sembrano ben definite come quelle dei Covenant, e durante la nostra partita (svoltasi al livello di difficoltà normale) non abbiamo riscontrato particolari difficoltà.

Halo 4: analisi prestazionale

Solitamente la serie di Halo ha puntato sullo standard dei 30 fotogrammi per secondo, equivalenti a 33,33 millesimi per il calcolo di ogni refresh dello schermo. Altri punti salienti della tecnologia utilizzata comprendono l'implementazione della sincronizzazione verticale che elimina la sovrapposizione di parte di due fotogrammi differenti, efficace a parte imperfezioni occasionali e comunque raramente visibili su uno schermo ad alta definizione.

Nonostante i profondi cambiamenti apportati al motore lasciato in eredità da Bungie, è sorprendente notare come molte di queste caratteristiche siano rimaste inalterate. L'obiettivo restano i 30 fotogrammi al secondo, e la sincronizzazione verticale è rimasta al suo posto con tanto di sporadiche sovrapposizioni nella parte alta dello schermo. Le uniche occasioni in cui le difficoltà del motore grafico sono evidenti è in occasione di costanti flussi di dati in background, caratteristica comune a tutti gli Halo di questa generazione. Nel caso di Halo 4, la maggior parte di questi temporanei freeze avviene nelle aree di introduzione a scenari cruciali, come nel caso di lunghi corridoi o di spostamenti in ascensore.

"Il frame-rate è più solido in Halo 4: le sequenze ricche di effetti speciali non sembrano essere un problema"

Alcune sequenze di combattimento con analisi del frame-rate. A parte alcuni leggeri e occasionali rallentamenti, Halo 4 riesce a mantenere costanti i suoi 30 fotogrammi al secondo, nonostante uno scenario ricco di elementi in movimento ed effetti speciali.

Anche se accomunati da alcune somiglianze, Halo 4 e Reach sono divisi da sostanziali differenze. La maggior parte dei giochi che puntano a mantenere i 30 fotogrammi al secondo riescono nell'impresa con una cadenza prevedibile: tramite l'uscita a 60Hz della porta HDMI della console, vediamo sempre la duplicazione di un singolo fotogramma prima del passaggio a quello successivo. Halo 4 sembra invece in grado di gestire i fotogrammi in maniera molto più libera, a volte prolungando o ritardando un fotogramma in maniera infinitesimale e mantenendo il frame-rate medio sui fatidici 30 fotogrammi al secondo.

Tra le note più positive, si avverte che il nuovo sistema di illuminazione e di gestione degli effetti si comporta molto meglio rispetto a Reach. La cosa è particolarmente evidente durante le sequenze più ricche di effetti speciali, come gli scontri a fuoco: in queste situazioni, l'ultimo Halo dei Bungie arrivava a perdere fino a un terzo dei frame nonostante alcune aree meno curate. La fluidità in generale era molto stabile, ma questo non faceva che rendere più evidenti gli occasionali rallentamenti.

In confronto, Halo 4 viaggia a gonfie vele attraverso qualsiasi scenario restando perfettamente giocabile. Che si tratti di una battaglia campale tra veicoli umani e Covenant o di uno scontro ravvicinato con i Precursori, il motore di gioco non perde un colpo nonostante la maggiore risoluzione, il nuovo sistema di illuminazione dinamica e l'abbondanza di effetti speciali.

" In quanto a prestazioni, Halo 4 viaggia a gonfie vele attraverso qualsiasi scenario restando perfettamente giocabile"

Halo 4 svolge un ottimo lavoro nel mantenere il frame-rate sui 30 fotogrammi al secondo durante le sequenze d'intermezzo, laddove Reach soffriva di evidenti perdite di fluidità. Questo video mostra alcune di queste sequenze, ma prima di vederlo sappiate che può contenere degli spoiler.

Se c'è una cosa di cui ci si può lamentare, è la mancanza di un qualsiasi effetto di motion blur. Gli effetti di questo tipo visti in giochi di primo piano targati Sony (Uncharted, Killzone e God of War) mitigano efficacemente la scattosità tipicamente associabile a uno sparatutto ancorato ai 30 fotogrammi al secondo. Un effetto simile avrebbe potuto fare la differenza nel caso di Halo 4, ma la sua omissione è comprensibile visto il livello di dettaglio e la fluidità che caratterizza il tutto.

Halo 4: il verdetto di Digital Foundry

Dopo l'era Bungie, la serie di Halo si è trovata in un territorio molto pericoloso. I 343 Industries sarebbero stati in grado di mantenere gli standard qualitativi dei titoli precdenti? Un nuovo studio avrebbe compreso e mantenuto i fondamenti delle meccaniche di gioco tipiche di Halo? A svolgere un lavoro pari o addirittura superiore a quello della tecnicamente validissima Bungie, in un genere fortemente condizionato proprio dai limiti tecnologici? Microsoft ha affrontato il problema semplicemente investendo in maniera enorme su tutti i fronti, puntando su un team di talento ed esperienza a cui ha poi concesso il tempo necessario a produrre un titolo di qualità. Il risultato ha chiaramente dato ragione a questo approccio.

Halo 4 è un gioco che impressiona su molti fronti. Prima di tutto, è chiaro che i 343 Industries hanno trattato tutto il materiale preesistente con grande rispetto: anche se il gioco è stato criticato per la somiglianza con i suoi predecessori, è chiaro che i 343 hanno puntato a questo risultato fin dall'inizio. Si può definire un approccio senza rischi ma dovendo costruire un nuovo motore sulle fondamenta gettate da Bungie, i 343 hanno fatto la mossa giusta. Il risultato è sì un gioco che sembra familiare, ma anche fedele alla serie. Aggiungete al tutto un design sapiente e le tecnologie innovative impiegate, e il risultato è un gioco impressionante che rende perfettamente quel senso di fantascienza epica a cui la serie di Halo ha sempre puntato.

"In un'era in cui Naughty Dog e Sony Santa Monica hanno raggiunto lo stato dell'arte a livello grafico su PS3, l'Xbox 360 ha finalmente un suo degno rappresentante"

In termini di tecnologia, Halo 4 non mette in mostra una singola sbavatura durante le otto o nove ore dell'intera campagna. I miglioramenti apportati a modelli poligonali, sistema di illuminazione e scenari sono di tutto rispetto e rendono l'esperienza di gioco una delle più epiche mai viste su console. Questo non sorprende, visto che i 343 Industries hanno avuto a disposizione il tempo e le conoscenze necessarie a spingere l'hardware dell'Xbox 360 a livelli mai raggiunti prima. Un altro fattore da tenere in conto è che lo studio ha contribuito allo sviluppo delle DirectX 11 (e quasi certamente dell'Xbox next-gen), un progetto su cui hanno lavorato alcuni dei membri più talentuosi di Microsoft.

Qualsiasi motivo di disappunto nei confronti di Halo 4 non dipende certamente dalla tecnologia: l'unica lamentela che ci sentiamo di fare riguarda i nuovi alieni al debutto nella serie, i Precursori. Dopo cinque titoli di lotta con i Covenant, l'introduzione di nuovi nemici rappresentava una fantastica opportunità di ravvivare un po' la formula e di imprimere immediatamente il marchio dei 343 Industries sulla serie. Sfortunatamente delle tipologie limitate di nemici e la scarsa sensazione di pericolosità trasmessa (perfino dai Cavalieri) relegano questi nuovi antagonisti in secondo piano rispetto ai soliti Covenant. Come detto abbiamo optato per il livello di difficoltà normale invece di quello facile, ma in retrospettiva ci sentiamo di dire che la difficoltà eroica è più indicata per chiunque abbia già giocato e completato un titolo della serie.

Anche se i Precursori rappresentano una piccola delusione, la campagna principale di Halo 4 resta un'esperienza profondamente interessante e divertente, senza contare che si tratta solo di una componente di un'offerta eccezionale che comprende anche multiplayer, modalità cooperativa e Spartan Ops. Nell'era finora ricordata per i livelli di eccellenza assoluti raggiunti da Naughty Dog e Sony Santa Monica con Uncharted e God of War, l'Xbox 360 ha finalmente un proprio titolo degno di essere aggiunto alla lista. Ed è un titolo che offre un'esperienza notevole, bellissima e a tratti letteralmente mozzafiato.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Halo 4

Xbox 360

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Commenti