Digital Foundry Vs PlayStation Move

Tutto quello che non vi avevamo ancora detto!

Sono passati pochi giorni dall’annuncio del PlayStation Move alla GDC, e ci hanno invitato a una piccola conferenza organizzata da Sony per la stampa. Speriamo in delle risposte. L’evento ha stabilito una data d’uscita, un prezzo e varie ipotesi di bundle. Adesso è venuto il momento di provare i giochi, anche se molti di loro sono ancora in una fase di sviluppo iniziale, e quindi è quasi impossibile farsi un’idea precisa del nuovo controller.

Lo stato attuale della maggior parte dei titoli presenti è tale da far pensare che il Move abbia giusto qualcosa in più di un semplice Motion Plus del Wii. Per fortuna conosciamo bene quanto lavoro sia stato fatto per questa nuova periferica di Sony, conosciamo il suo lato tecnologico e innovativo, che potenzialmente e per certe applicazioni la rende (almeno sulla carta) addirittura superiore a Project Natal.

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A un certo punto prende la parola David Coombes di SCEE. “Il controller ha al suo interno una serie di sensori inerziali che permettono di calcolare il movimento. C’è un accelerometro, un giroscopio e un magnetometro. Il loro utilizzo combinato serve per determinare la posizione e l’orientamento”, ci dice. “I sensori che calcolano l’inerzia hanno delle limitazioni insite. Tendono ad essere inesatti, con un bel po’ di problemi in termini di dati raccolti. Questo perché sono composti da semplici circuiti integrati. Quello che abbiamo fatto è stato aggiungere una sfera che la PlayStation Eye è in grado di rilevare, in un modo simile alle procedure di motion capture.”

La combinazione tra i sensori interni, che sono connessi via Bluetooth con la PS3, la PSEye e la sfera collocata sul Move, permette una rilevazione più flessibile e accurata.

“La cosa più sorprendente è che questa sfera riesce a lavorare in qualsiasi contesto più o meno luminoso,” continua Coombes. “Può funzionare a luce spenta perché è auto-illuminata. Si può anche cambiare il colore della sfera, soprattutto quando si tratta di giocare in multiplayer: ognuno avrà il suo! Gli stessi controller cambieranno di colore. Li vedrete diventare rossi se ci si avvicina a un’area pericolosa, per esempio, oppure emetteranno un flash quando si tratterà di sparare con una pistola.”

Anton Mikhailov, il guru del dipartimento di sviluppo e ricerca di Sony, ha fatto il punto sull’attuale stato della periferica. Senza tanti giri di parole ci ha parlato del “pericolo di lag”. Ieri, durante l’evento principale, il ritardo del Move era stato individuato in un lasso di tempo inferiore a un frame, cosa che sarebbe incredibile, dato che metterebbe il motion controller sullo stesso piano del Dual Shock 3 del SixAxis.

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“La stessa interfaccia ha una sorta di latenza insita,” ci spiega Mikhailov. “Ma anche i giocatori sono portatori di lag. Se decidessimo effettivamente di dare un pugno, lo faremmo in modo più lento rispetto alla stessa mossa generata dalla pressione di un pulsante. Potremmo dire addirittura che questa latenza è molto importante per i videogiocatori occasionali.

Ma le persone si aspettano di poter fare di tutto, che sia sufficiente il gesto fisico. E affinché un gioco possa essere intuitivo e di facile approccio, allora credo che quello stesso gioco debba avere pochissima lag. Perché “laggare” vuol dire creare una barriera tra l’utente e l’interfaccia.”

Il briefing di Anton è proseguito poi con un approfondimento sui vari controller PlayStation, come il Dual Shock, i microfoni di Singstar, l’EyeToy e i Buzzer. Il senso del suo discorso è stato quello di un futuro in cui il Dual Shock diventi un optional, mentre il Move l’astratto ordinario. Niente più pressioni del tasto X ma soltanto movimenti armoniosi che mimano l’azione che si vuole compiere.

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Lucio Bernesi

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