Empire: Total War

SEGA cala il suo asso.

Nel momento in cui i cannoni hanno smesso di tuonare e il fragore della battaglia ha lasciato il posto al silenzio della morte e alle celebrazioni della vittoria, mi sono trovato a canticchiare la celebre 1812 Overture di Tchaicowsky. Insomma, l'accompagnamento musicale è un po' fuori tempo, considerando che il gioco è ambientato nel 1700. Eppure, questo totale anacronismo è imperdonabile, davvero. O per lo meno lo sarebbe, se il titolo non brillasse come un diamante De Beers.

Questa serie di "problemi", nella serie Total War, accadono con una certa frequenza principalmente in virtù della vocazione dei titoli stessi, sempre in bilico tra il mondo wargame hardcore e il mercato di massa dei titoli per PC. Rome: Total War è stato addirittura utilizzato per la serie della BBC Time Commanders, designando "ufficialmente" il brand come l'entry level adatto per qualsiasi fascia di videogiocatore. Nello specifico, Empire mi ha gasato come uno Zeppelin facendo nascere un grande entusiasmo per un periodo storico per il quale, onestamente, non ho mai nutrito alcun interesse, riuscendo a catturare non solo il glamour delle divise dai bottoni lucenti, delle mostrine dorate e di moschetti a colpo singolo, ma convincendomi definitivamente che bottoni lucenti, mostrine dorate e moschetti a colpo singolo sono glamour, fichi e affascinanti. Oltre al fatto che dietro c'è un gioco davvero bello.

Con Empire, Creative Assembly esplora la sua quarta epoca storica nella serie, dopo il periodo giapponese degli shogun, quello doppio sul medioevo e su Roma. L'idea di base conferisce all'intero progetto una sorta di credibilità generata dalla linearità dell'evoluzione della serie, che vanta dettagli storici di grande interesse. Dal punto di vista del gemeplay, tutto si traduce in utilizzo estremamente efficace di questi elementi, per un gioco che si inserisce a pieno titolo nel filone RTS, senza risultare troppo complesso, preservando tuttavia profondità e divertimento.

Le battaglie sono combattute da eserciti composti da un massimo di venti unità, ciascuna composta da un centinaio di soldati. Non dovrete preoccuparvi di gestire risorse o costruire caserme o altro sul campo di battaglia, dovrete solo preoccuparvi di combattere e di vincere, venendo a capo di diverse situazioni. Detto questo, risulta chiaro quanto gli elementi del terreno e un posizionamento strategico adeguato possano assumere un'importanza vitale nel flusso del gioco. Il morale delle vostre truppe giocherà una parte molto importante nell'evoluzione della battaglia, con unità che potranno essere prese dal panico (se attaccate improvvisamente al fianco, ad esempio) fino al punto di abbandonare lo schieramento e darsela a gambe.

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Il mio errore preferito nel game design: Glasgow non si trova esattamente nella parte occidentale della Scozia, ma pare che sia stata piazzata lì per motivi di bilanciamento.

Gestione tattica e la gestione strategico-economica sono divise in due giochi separati che, successivamente, tornano a unirsi un unicuum efficace nel quale, il successo o la sconfitta in ciascuno di questi due campi, ha influenza diretta sull'altro. Il bello della serie è sempre stato in questo rapporto tra i due principali elementi di una guerra (tattica ed economia) che concorrono a creare la fortissima illusione di essere realmente a capo di una nazione in guerra. Le battaglie offrono un livello di realismo decisamente maggiore rispetto agli RTS tradizionali: è la differenza reale tra avere un gioco che ti dice che la tua capitale potrebbe essere distrutta se dovessi perdere la battaglia e il fatto di vedere realmente la tua città preferita fatta a pezzi da un'armata che vedi arrivare e che non prende prigionieri. Total War non suggerisce nulla, preferendo mostrare la drammaticità dell'epilogo.

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Potete anche riunire diverse truppe all'interno di un edificio, sempre che vogliate renderle facili bersagli per i cannoni...

Questa è la maniera nella quale i giochi della serie Total War hanno sempre funzionato e il tutto vale anche per Empire, ma ancor di più. C'è una tale quantità di contenuti che è quasi impossibile riuscire a offrire un panorama completo. Per quanto riguarda la campagna in multiplayer, si tratterà di un DLC che sarà rilasciato dopo il lancio, ma il gioco offre fin da subito schermaglie customizzabili, battaglie storiche e molto altro ancora. Ovviamente non manca anche la campagna in singolo, simile a quelle tradizionali presentate nella maggior parte degli RTS con qualche immancabile e (gradita) differenza. Road To Independence è innegabilmente il miglior tutorial che mostra come il gioco funziona in realtà, cominciando con le mappe di battaglia cui si aggiungono via via piccole città da governare, l'espansione delle terre da conquistare sul continente americano per poi guidare, finalmente, gli americani nella grande campagna conclusiva.

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