E' davvero difficile riuscire a strappare un po' di tempo a Yuji Naka per fare una chiacchierata sul suo (glorioso) passato e sul suo (promettente) futuro e abbiamo potuto verificarlo di persona a un recente evento di SEGA che presentava Let's Tap, che vedrete recensito a breve su Eurogamer.it in tutta la sua sfolgorante bellezza. Si tratta di una piccola gemma di gameplay per Wii in cui si utilizza il Wiimote in maniera innovativa. Appoggiato sopra una scatola vuota, il controller riceve impulsi da piccoli colpi che devono essere assestati alla scatola stessa. Piuttosto strano, non vi pare?

Ma i giornalisti non facevano la fila per chiedergli notizie del suo ultimo lavoro o per avere la sua opinione sull'utilizzo che si può fare di una scatola da scarpe vuota in ambito videludico. Perchè Naka è decisamente più conosciuto per la sua prima creazione: il porcospino Sonic, mica robetta. Infatti, dopo oltre 15 anni dalla nascita del velocissimo riccio blu con le scarpette da centometrista, c'è ancora un sacco di gente che vuole parlarne. Se volete sapere cosa pensa Naka di Nintendo che abbandona il mondo degli hardcore gamer, perchè pensa che nei giochi dovrebbe esserci più gente che fuma (assolutamente opinabile...) o se ha mai fatto esperimenti con un pinguino (tranquilli, niente di sessuale...), continuate a leggere .

Eurogamer: Perchè Sonic è un porcospino blu? (un esordio geniale, non c'è che dire...)

Yuji Naka: Nel periodo in cui Sonic venne sviluppato SEGA stava cercando una mascotte aziendale ed essendo il blu il colore ufficiale della compagnia venne scelto quello. Nel contempo io volevo un personaggio che fosse veloce, rotolasse e che facendolo potesse essere una sorta di arma in movimento con delle spine. Ecco il motivo della scelta e sua acconciatura riflette questi concetti di gameplay avvicinandolo, anche graficamente, a un porcospino.

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La migliore casa di fantasia si trova nella Green Hill Zone.

Eurogamer: A quale mercato pensate di rivolgervi con Let's Tap? Si tratta di un'audience diversa rispetto a quella cui era indirizzato Sonic?

Yuji Naka: L'idea iniziale era quella di creare un gioco che potesse interessare, dal punto di vista demografico, a un pubblico trasversale di diverse fasce d'età, da 1 a 100 anni. Dato che i controlli e i movimenti diventano via via più complessi, ci saranno hardcore gamer che saranno conquistati, ma ci sono anche moltissime persone che faticano a rapportarsi coi videogame. Per questo motivo è nata l'idea di creare qualcosa di realmente semplice che tutti potessero giocare.

AEG

Cosa significa Sonic per te? Cosa pensi degli attuali titoli di Sonic?

Yuji Naka: Sonic per me è come un figlio, un po' difficile da abbracciare per via delle spine, ma ha fatto carriera. Sono orgoglioso di lui.

Parlando dei suoi titoli recenti, non li seguo troppo da vicino perchè so che sono realizzati dalle capaci mani del Sonic Team e di SEGA.

Eurogamer: Tornando al concetto del realizzare titoli per tutti, cosa ne pensi dei giocatori che sono cresciuti con Sonic e che ora sono "classificati'" come hardcore? Alcuni di loro si sono sentiti traditi da Nintendo e avvertono che suoi i giochi non sono più stimolanti come un tempo. Pensi che il popolo degli hardcore gamers sia stato abbandonato?

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Sempre più raffinato, più brillante, più appariscente. Migliore? Naaah...

Yuji Naka: Comprendo benissimo che il piacere maggiore che si prova giocando con i videogame sia tutto nel riuscire a vincere delle sfide, nel risolvere problemi. Sono anche conscio del fatto che i giochi attuali sono realizzati per piacere sempre più a un pubblico con un'età media piuttosto bassa, quindi non sono troppo difficili da giocare. Ma, a sua volta, questa spinta a realizzare giochi più semplici viene dalla crescente domanda di questo genere di titoli e questo è il motivo per cui ora, quando realizzi un gioco, devi preoccuparti che abbia un'interfaccia semplice.

In molti, probabilmente, non capiscono questo processo, ma è ciò che dobbiamo fare se vogliamo piacere un pubblico sempre più vasto. Se ci fosse una domanda altrettanto forte di titoli complessi, sarebbe splendido poterla soddisfare.

Eurogamer: E' stato facile sviluppare Let's Tap? Ci sono piani per farlo diventare una serie?

Yuji Naka: Let's Tap è nato quando io e il mio team di sviluppo abbiamo scoperto questo nuovo modo di interagire ocn il Wiimote. Si è trattato di una vera ispirazione e di una forza trainante per lo sviluppo del gioco. Sarebbe davvero bello riuscire a sviluppare nuove modalità di interazione coi giochi e che il pubblico fosse in grado di apprezzarle.

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Stefano Vanini

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