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Fable III

Come governare lo decidete voi.

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di Fable III!

"Il nostro compito, alla Lionhead, è quello di sorprendervi e scioccarvi," ha detto Peter Molyneux aprendo la presentazione di Fable III all'X10, l'evento Microsoft organizzato a San Francisco. Ci ha scioccato? Non molto. Ci ha sorpreso? Certamente.

Ci ha sorpreso con alcuni dettagli piuttosto importanti: la presenza di armi cangianti uniche per ogni utente e scambiabili online, la magia personalizzabile interamente basata sul tipo di equipaggiamento indossato, l'assenza di capisaldi dei GDR come la barra dei punti ferita e l'esperienza, e la novità del Touch System, il vero cuore del gioco. Ancora di più ci ha sorpreso l'aumento quasi esponenziale delle ambizioni di Fable, che Lionhead sta promuovendo pur continuando a puntare su semplicità e accessibilità. Siamo sorpresi e dannatamente eccitati.

"Più della metà delle persone che ha giocato Fable II ha capito e usato meno della metà delle caratteristiche del gioco," ha affermato Molyneux con un tono molto simile a quello di Bilbo Baggins al proprio compleanno, descrivendo l'elemento che gli ha aperto gli occhi facendogli cambiare totalmente l'approccio a questo nuovo capitolo.

E così l'HUD svanisce, i combattimenti vengono semplificati enormemente e, con una mossa a sorpresa davvero rischiosa, visto che va a toccare uno dei dogmi del genere dei GDR, l'intero concetto di accumulo di punti esperienza da spendere in nuove abilità viene spazzato via.

La crescita del nostro eroe, questa volta, sarà rappresentata dal suo numero di seguaci in tutta Albion. Tutto questo si sposerà alla perfezione con il tema centrale dell'arco narrativo di Fable III: la strada verso il potere, e cosa farne una volta raggiunto.

Come sempre Peter Molyneux ha catturato in un attimo l'attenzione del pubblico.

"Voglio che il giocatore si senta potente, voglio dargli le abilità adatte a qualsiasi situazione nel mondo," ha continuato Molyneux. "Potrei offrirvi semplicemente la classica storia, il diario dell'eroe, ma è ciò che fa qualsiasi film, libro o gioco. Perché si fa sempre tutto nello stesso modo? Voglio che il giocatore si senta davvero come colui che ha sconfitto il cattivo di turno".

Ci sarà un cattivo da sconfiggere, naturalmente: Logan, un re il cui dominio tirannico ha trasformato Albion, la bucolica versione fantasy dell'Inghilterra dei primi due capitoli della serie, da un idillio medievale a un incubo industriale.

A questo punto i colleghi di Molyneux hanno avviato il gioco mostrandoci scene più vicine a Dickens e Lowry, che a Tolkien. Ci troviamo in una città soffocata dalla sporcizia e dai mendicanti, dominata da fabbriche dalle alte ciminiere costruite con mattoni rosso scuro. Il nostro eroe ha un aspetto vagamente napoleonico/piratesco, con un cappotto, un cappello a tricorno in testa e un'arma da taglio portata sulla schiena. Tutto si svolge 50 anni dopo Fable II, e la rivoluzione industriale è appena giunta.

Si arriverà a sconfiggere Logan all'incirca alla metà del gioco, e per Molyneux sarà ciò che accadrà dopo, a essere davvero interessante. Per rovesciare il dominio del tiranno, infatti, dovremo persuadere la gente a credere in noi, e per farlo dovremo promettere "tutto ciò che sarà necessario".

"Prometterete di trasformare tutte le fabbriche in scuole, e una vota saliti al potere vi troverete a dover fare i conti con la vostra promessa. Vi rivelerete migliori o peggiori di Logan?".

Il Touch in azione. L'interazione fisica sarà fondamentale, in Fable III.

Molyneux non si sofferma sul modo in cui funzionerà tutto questo, spostando l'attenzione sul tema del Touch. Il Touch nasce dalla sua insoddisfazione per le elaborate espressioni di Fable II, che a detta del designer stesso erano buone solo per fare scherzi a base di gas intestinali. Il Touch sarà "la connessione emotiva con il mondo". Spazierà dalla necessità di colpire qualcuno o di abbracciarlo, e vedrà il proprio apice, in un modo che lo stesso Molyneux riporta a ICO, nel gesto di prendersi per mano.

Nella dimostrazione su schermo, la moglie dell'eroe gli chiede di ritrovare la figlia scomparsa. Per farlo il protagonista sfrutta le capacità del proprio cane, attraverso un sistema che Molyneux stesso chiama "context-sensitive scenting", che permette all'amico a quattro zampe di scovare persone e oggetti in giro per il mondo. Sembrerebbe proprio che altre cose legate al cane siano cambiate, ma Molyneux non aggiunge altro.

Trovata la bambina l'eroe la solleva e la abbraccia con forza usando il Touch, per poi accompagnarla a casa mano nella mano. Lei, gestita dall'intelligenza artificiale, parla commentando l'ambiente circostante.

Un esempio meno poetico si presenta quando l'eroe conduce un mendicante, reo di non aver pagato un debito, a una fabbrica dove verrà certamente messo in schiavitù. Inizialmente l'individuo in questione di fida, e si lascia condurre docilmente, ma nel momento stesso in cui realizza la destinazione inizia a urlare e scalciare, finendo col dover essere trascinato.