Forspoken Anteprima: Square-Enix va oltre Final Fantasy

Tra magia e parkour open-world sorge un nuovo videogioco AAA originale!

Presentato al grande pubblico nel corso dell'E3 2020 sulle sponde della conferenza Sony, il misterioso “Project Athia” di Square-Enix è stato in grado di incuriosire milioni di appassionati fin dall'emersione del primo scorcio del suo mondo sconfinato. Parkour, magia, libertà d'esplorazione e derive fantasy proprie della cultura JRPG si mescolavano sul fondale di un apparentemente strepitoso tessuto tecnico-grafico, disegnando i contorni di un'opera che sembrava destinata a fare capolino solamente nel pieno della next-gen.

Il ritorno del pesante Luminous Engine, motore proprietario della casa già impiegato in Final Fantasy XV, suggeriva infatti la volontà di mettere sul banco di prova le nuove console realizzando un'esperienza vicina al limite grafico e pensata per girare esclusivamente su PlayStation 5 e hardware PC. Poi, a sorpresa, la vera identità del progetto è stata svelata: Project Athia è diventato Forspoken, un nuovo action-RPG in giocatore singolo dal neonato studio Luminous Productions e pronto a debuttare nel corso della primavera del 2022.

Una notizia che non poteva far altro che lasciarci soddisfatti: Square-Enix, storica fucina di talenti, negli ultimi anni è rimasta fin troppo ancorata alla sicurezza delle sue intramontabili formule creative, puntando sulla solidità del brand di Final Fantasy e producendo tie-in dal “sicuro” successo, come ad esempio Marvel's Guardians of the Galaxy, mantenendosi invece a debita distanza dal rischio che accompagna la release di una nuova proprietà intellettuale.

Forspoken è un videogioco AAA interamente originale, incentrato sulla componente narrativa e profondamente radicato nell'esperienza action fluida e dinamica che governa le meccaniche del suo vasto open-world. Di titoli così, però, Square-Enix ne ha già prodotti, e allora sotto con altre novità: elemento centrale del pacchetto sarà lo sfruttamento della magia, con i soli poteri arcani volti a scandire tanto il velocissimo parkour quanto l'intricato sistema di combattimento.

Anche se è evidente che una simile formula di gameplay punta a mettere l'accento sul divertimento generato dall'utilizzo di abilità folli per annientare orde di mostri e attraversare a velocità supersonica splendidi paesaggi, la narrativa ha intenzione di mantenere un ruolo fondamentale. Passata di mano in mano fra giganti dell'industria come Amy Hennig e Gary Whitta, la scrittura è infine stata accolta da Todd Stashwick (penna dietro il famoso videogioco cancellato di Star Wars) e Allison Rymer (autrice della serie tv Shadowhunters).

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Il parkour magico alla base di Forspoken mira a mostrare i muscoli della variante next-gen del Luminous Engine.

Ed è proprio l'intreccio ad averci colpiti, se non altro perché sceglie una direzione completamente diversa da quella che ci saremmo aspettati. Forspoken è infatti un classico Isekai, letteralmente “mondo alternativo”, un sottogenere celebre nel panorama dei manga e delle light novel nel quale il protagonista viene trasportato improvvisamente in una dimensione parallela e deve confrontarsi con tutti i dettami che la governano.

Nel caso di Forspoken quella protagonista è Frey Holland, ventunenne ragazza originaria di New York che lotta per trovare il proprio posto nel mondo guardando il futuro con grande incertezza. E proprio in un momento critico del suo processo di crescita, nel pieno di un periodo in cui rischia addirittura di finire dietro le sbarre, la giovane si trova catapultata nel mondo di Athia, quanto di più diverso possa esistere dai grattacieli di Manhattan, una dimensione alternativa avvolta nelle classiche tinte dell'ispirazione fantasy.

Da allora ha inizio quello che si prospetta un grande viaggio di scoperta e di formazione nel quale Frey dovrà finalmente confrontarsi con sé stessa fino ad arrivare alla definizione del proprio posto nel mondo. Un viaggio reso ancor più interessante dal fatto che gli straordinari poteri magici che la caratterizzano non sono assolutamente la normalità nel mondo di Athia, pertanto la ragazza sarà trattata con timore e diffidenza dalla maggior parte degli abitanti del luogo.

Nel corso della lunga presentazione in cui ci è stato mostrato Forspoken è stato posto un forte accento sulla componente narrativa, sono stati presentati curiosi personaggi secondari come ad esempio il “braccialetto parlante” Cuff - che dovrebbe svolgere un ruolo simile a quello di Mimir nell'ultimo God of War - e nel complesso è emersa una decisa volontà di riportare l'intreccio e la caratterizzazione dei personaggi al centro del palcoscenico, ma ovviamente è ancora molto presto per esprimere un qualsiasi genere di giudizio.

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Frey Holland è la protagonista di Forspoken, una ragazza di New York che si trova catapultata nel mondo di Athia.

È più facile, invece, gettarsi a capofitto nel resto dell'offerta di Forspoken, che vede tre elementi essenziali dipingere l'intero quadro dell'esperienza: l'enorme mondo di gioco, il sistema di traversate basato sul parkour magico, e per finire il combat system interamente ricamato attorno ai devastanti incantesimi padroneggiati da Frey.

Athia si presenta come un continente fantasy vicino alla geografia e all'ispirazione tipicamente mediorientali, fatto di deserti e catene montuose sferzate dal vento, punteggiato di insediamenti, città vere e proprie, rovine che si stagliano sull'orlo dei precipizi. La varietà biologica è ancora tutta da verificare, ma se c'è un elemento che sin dal primo showcase ha convinto gli appassionati, quello risiede senz'altro nella resa tecnica del mondo di gioco, che non ha paura di aprire panorami sconfinati e sfidare una verticalità rara da incontrare nel sottobosco dei videogiochi.

Si tratta di una formula pensata per lavorare in simbiosi con il sistema di traversing, perché il parkour magico che anima i movimenti della protagonista Frey è importantissimo nell'economia del gameplay: grazie alle abilità della ragazza è possibile raggiungere qualsiasi superficie, scalare ogni ostacolo e scendere di oltre tremila metri di quota in pochi istanti; insomma, l'intero world-building sembra realizzato per soddisfare la classica massima “se puoi vederlo puoi raggiungerlo” che ha guidato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

L'ultima avventura di Link, tuttavia, traeva la propria essenza dalla densità di attività disseminate per Hyrule, e per quanto abbiamo potuto vedere questo potrebbe rivelarsi uno dei punti deboli di Forspoken. Quando si sceglie di optare per la creazione di una mappa splendida a vedersi e oltremodo vasta diventa sempre più difficile regalare senso all'esplorazione e caratterizzarla a dovere. Una caratteristica, questa, che non sarà possibile verificare fino al momento in cui metteremo mano al gamepad.

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La magia è il cuore di Forspoken, e gli effetti particellari creati da Luminous Production sono a dir poco straordinari.

Per il momento sappiamo che Forspoken mette sul piatto un immediato sistema di progressione che, facendo affidamento su punti abilità e materiali di creazione, permette a Frey di potenziare notevolmente il proprio arsenale magico attraverso un classico skill-tree e un ulteriore livello di personalizzazione che ruota attorno a mantelli e gioielli, ciascuno dotato di aspetto e caratteristiche uniche. Ciò significa che, molto probabilmente, l'esplorazione sarà legata a doppio filo con l'ottenimento di risorse utili per il potenziamento del personaggio.

È evidente, d'altra parte, che gran parte degli sforzi di Luminous Productions si siano focalizzati sul sistema di combattimento, che pesca a piene mani dalla tradizione del genere action in terza persona per poi contaminarlo con la magia che regola il mondo di Athia. Anziché menare fendenti a colpi di spada o utilizzare armi da fuoco, Frey può infatti contare su una pletora di incantesimi arcani ed elementali per piegare orde di nemici nel corso di lunghe danze all'insegna della fluidità.

L'abbiamo vista scagliare rocce contro gli avversari, rinchiuderli all'interno di sfere d'acqua fluttuanti, carbonizzarli fra vortici di lame infuocate e farli letteralmente saltare in aria insieme a grossi segmenti di mappa per mezzo di esplosioni arcane. Si tratta di un sistema tecnico, legato a doppio filo con il posizionamento, con il tempismo, con il controllo dei gruppi di aggressori e, ovviamente, con la prontezza di riflessi indispensabile per eseguire schivate perfette e rapidi contrattacchi.

Non mancano abilità improntate alla pura utilità e distanti dalla sola efficacia in combattimento, come ad esempio l'invisibilità, che consente di aggirare del tutto interi gruppi di nemici, e una serie di slanci eterei indispensabili per mantenere il momentum durante le fasi di parkour che permettono a Frey di avvicinarsi molto all'idea del “volo”. Insomma, la scelta di ammantare nella magia l'universo di Athia ha permesso a Luminous Produtions di innovare il tessuto tecnico action, mantenendo intatti standard intramontabili del genere come i sistemi di lock-on e le schivate, per poi dare libero sfogo alla creatività e alle opzioni di movimento.

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L'esplorazione di un'ambientazione open-world vasta, verticale e diversificata rappresenta uno dei più grandi punti di forza dell'opera.

Il loop di gameplay emerso dalle sequenze analizzate, dunque, si può dividere fra i segmenti interni a città e villaggi, luoghi che probabilmente daranno il via a quest principali e secondarie, che poi si aprono senza soluzione di continuità sull'esplorazione del mondo aperto, frangente che ospita gli eserciti di creature lovecraftiane che Frey dovrà abbattere senza sosta per difendere gli abitanti di Athia dalla misteriosa corruzione.

L'ultimo elemento su cui abbiamo potuto posare gli occhi è stata la formazione improvvisa di una tempesta nel cuore del deserto che ha portato all'emersione di un gigantesco avversario, una colossale boss fight degna delle terre proibite di Shadow of the Colossus, capace di mettere in difficoltà persino un'entità potente come Frey, piegata sotto una pioggia di colpi elettrificati e incessantemente punzecchiata dall'orda di nemici generati dalla creatura.

Attraverso Forspoken Square-Enix vuole tornare ad affacciarsi nel panorama delle grandi produzioni AAA di stampo originale, e vuole farlo tendendo la mano a Luminous Productions, un team nato nel 2018 con l'arduo compito di trasformare il Luminous Engine in un rivale all'altezza dell'Unreal Engine, dal momento che quest'ultimo aveva già soppiantato il motore proprietario nell'orbita di due grandi produzioni interne come Kingdom Hearts III e Final Fantasy VII Remake.

È ancora molto presto per formulare giudizi di qualsivoglia natura, tanto per quanto riguarda il comparto tecnico, perché è evidente che la build utilizzata per l'occasione rappresentasse uno stato dei lavori ancora in alto mare, quanto per le caratteristiche del gameplay e della narrativa, che nel contesto di un RPG open-world riescono a comunicare la propria natura in modo trasparente solo quando testate in prima persona.

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Il sistema di combattimento interamente basato sulla magia è una novità assoluta per titoli di questo genere.

Una cosa, però, ci preme dirla: nel mezzo della marea di prodotti ad alto budget ormai staticamente arenata tra sequel e grandi ritorni di brand storici, siamo estremamente contenti di vedere un grande studio come Square-Enix scegliere il cammino sempre più raro della produzione originale, perché mai come in questo momento c'è fortissimo bisogno di novità e di ventate d'aria fresca in un mercato ormai stagnante a seguito di un'esondazione.

Forspoken è proprio questo: una nuova avventura ambientata nel cuore di un nuovo universo sconosciuto, pronta a dare i natali a una nuova protagonista del mondo dei videogiochi e volenterosa di conferire alla magia un nuovo ruolo di assoluta preminenza.

Elementi che, dal nostro punto di vista, sono già abbastanza perché la vicenda di Frey meriti tutta la nostra attenzione. Ma se sognate l'esistenza di una realtà alternativa di stampo fantasy, se preferite il mago puro al classico guerriero, se siete rimasti ammaliati osservando la ragazza mentre volteggiava in equilibrio sopra panorami mozzafiato, beh, allora vi conviene tener d'occhio molto da vicino Forspoken.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, Ŕ finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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