Il futuro e i problemi dei videogiochi open-world - editoriale

L'importanza della narrativa cozza con le regole del mondo aperto. Qual Ŕ la soluzione?

La montagna russa che ha caratterizzato l'evoluzione recente dei videogiochi basati sulla formula dell'open-world non accenna a diminuire la sua corsa. Impennatasi definitivamente a partire dalla settima generazione di console, dopo gli straordinari successi raggiunti dalla serie Grand Theft Auto che hanno infine portato all'esordio di un brand come Assassin's Creed, questa particolare deriva ha finito per imporsi nel mercato al punto da attrarre un numero incalcolabile di IP storiche nella sua massiccia orbita.

I grandi maestri del settore, come ad esempio Bethesda Softworks, hanno avuto di che festeggiare, perché l'utenza non vedeva l'ora di affacciarsi sui panorami sconfinati di una regione come Skyrim o muoversi fra le macerie della Zona Contaminata della Capitale. Serie un tempo circoscritte a piccole nicchie come The Witcher di CD Projekt hanno conosciuto nuova fortuna sull'immenso palcoscenico internazionale, mentre interi franchise, da Far Cry a Watch Dogs passando per Batman Arkham e tantissimi altri, hanno legato la propria stessa esistenza con la costruzione di enormi mondi aperti.

Un trend che al primo sguardo non sembrerebbe aver mostrato alcun tipo di flessione, dal momento che negli ultimi cinque anni opere come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima, Forza Horizon 5 e Halo Infinite hanno occupato le prime posizioni fra i candidati e i vincitori dei premi per il Game of the Year.

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Dopo i successi di GTA, l'esordio di Assassin's Creed segnò l'inizio dell'età dell'oro degli open-world.

Eppure c'è qualcosa che sta cambiando, tanto nella proposta quanto nella valutazione e soprattutto nella fruizione dei videogiochi open-world. L'era in cui la vastità della porzione di mondo esplorabile costituiva il principale selling-point del prodotto sembra star volgendo al termine: spesso gli appassionati si dicono stanchi, la critica ha smesso di chiudere un occhio riguardo alcuni evidenti abusi creativi, e numerosi lanci che un tempo sarebbero risultati blockbuster finiscono per precipitare nell'irrilevanza dopo poche settimane.

Di recente abbiamo pubblicato un articolo dedicato a Marvel's Guardians of the Galaxy di Square-Enix nel quale si tratta proprio di questo genere di crisi, notando come alcune fra le esperienze più memorabili emerse in epoca recente risiedano nelle opere story-driven che riservano agli autori la gestione del ritmo, lasciandoli liberi di confezionare storie e imprese che, nonostante talvolta possano profumare di vecchio, riescono a colpire decisamente più forte rispetto a quelle ambientate in universi sconfinati.

Il motivo è molto semplice: l'attuale modello dei videogiochi open-world non dispone degli strumenti adatti per raccontare una storia che si ponga sullo stesso livello di quelle offerte dalle esperienze lineari, e vale la pena ricordare che viviamo in un'epoca in cui il termine "lineare" ha assunto una connotazione al limite del negativo e in cui, paradossalmente, le opere più blasonate e apprezzate sono proprio quelle ricamate attorno a una narrativa impattante.

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La crescita portò maestri del genere, come Bethesda, a diventare immensi grazie a opere come Skyrim.

Se da una parte emergono sempre più spesso forti lamentele perché un titolo è poco longevo o poco vasto, dall'altra si tende a criticare la scarsa incisività della scrittura, oppure ancora la riduzione delle attività figlie del modello open-world al completamento di una banale lista della spesa, delineando una situazione nella quale è quasi impossibile presentarsi sul mercato con produzioni capaci di accontentare tutte le frange del pubblico.

Quest'anno, fra i videogiochi candidati al GOTY dei The Game Awards, non ha figurato nessun prodotto open-world: non accadeva dal 2016. Quale sarà il futuro di questi videogiochi? Riuscirà una fra le formule più diffuse e apprezzate del medium intero a compiere gli aggiustamenti necessari per sopravvivere al balzo generazionale? Le serie che hanno puntato tutto su questa deriva sono destinate a scomparire lentamente? E quale segreto, infine, permetterà ad alcune di queste di sopravvivere?

L'epicentro della crisi del genere open-world risiede nel nucleo creativo di quelle opere che, pur fondando la propria esistenza sull'implementazione del mondo aperto, lo trattano come una mera appendice di gameplay e faticano ad integrarlo negli strumenti comunicativi adottati in fase di scrittura. Casi lampanti sono quelli dei sopracitati Watch Dogs e Far Cry che, pur disseminando vastissime mappe oltremodo ben realizzate di tonnellate di attività opzionali, faticano a imprimersi nella memoria degli appassionati e soprattutto a confezionare sceneggiature impattanti.

Un modello, questo, che ha portato anche IP decisamente più fresche come Ghost of Tsushima o Days Gone a dover incassare pesanti colpi da parte della critica e di una parte dell'utenza, entrambe "sature" del ritmo altalenante e soprattutto della classica struttura ludica alla base dei mondi aperti, quella filosofia che spinge il giocatore a compiere fasi di traversing predeterminate nell'inseguimento di attività spesso superficiali e assolutamente trascurabili dal punto di vista narrativo.

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Di recente i titoli open-world tradizionali non stanno raccogliendo il successo di critica e pubblico sperato.

Una struttura che, inoltre, è alla base delle principali situazioni di "dissonanza ludonarrativa" contemporanea, un concetto recentemente salito agli onori della cronaca, ovvero ciò che si verifica quando le azioni del protagonista nel confine del videogioco cozzano con le fondamenta della scrittura, realizzando incongruenze fra giocato e racconto che spezzano irrimediabilmente l'immersione. In Cyberpunk 2077, ad esempio, è a dir poco assurdo che il protagonista V si dedichi a onorare centinaia di contratti da mercenario ai quattro angoli di Night City quando ha un chip malevolo impiantato nel cervello che potrebbe ucciderlo nel giro di pochissime ore.

Il successo del prodotto tripla A medio risiede proprio nell'efficacia del connubio fra la narrativa e il gameplay, due elementi che nella maggior parte dei videogiochi open-world devono necessariamente scendere a compromessi perché perseguono obiettivi agli antipodi. Eppure, ci sono videogiochi che hanno saputo trasformare questo difficile matrimonio in un punto di forza capace di traghettarli sul tetto del mondo, portandoli in certi casi a trasformarsi in leggende della cultura pop.

Ma perché un The Elder Scrolls: Skyrim, ad esempio, funziona proprio là dove altri faticano? La realtà è che persino Skyrim fa tanta fatica, perché il suo filone narrativo principale è tutt'altro che memorabile e ben ritmato. L'opera riesce a "cavarsela" perché il suo scopo non è quello di raccontare una grande storia con un inizio e una fine, ma di mettere in scena centinaia di aneddoti pensati per caratterizzare il suo immenso universo, sfruttando le attività secondarie non per arricchire la formula ludica ma per ampliare ulteriormente una "lore" che è simbiotica all'esperienza di gioco. Il "premio" per il giocatore che esplora, in questo senso, è prima di tutto la scoperta della storia della regione.

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Ad oggi Outer Wilds rappresenta forse il miglior esempio di implementazione narrativa nel mondo aperto.

È un fatto assodato che la libertà d'azione riesca a convolare a nozze con il racconto quando il nostro avatar incarna le vesti dello storico, e uno dei più grandi esempi di questa filosofia è senza ombra di dubbio quello messo in scena da Dark Souls, un titolo che ovviamente non rappresenta un open-world in senso stretto, ma che più di ogni altro sacrifica la linearità e la chiarezza della narrativa per abbracciare un racconto emergente che regala nuovo gusto all'architettura ludica. Al centro dell'esperienza, infatti, non c'è il non morto prescelto o la sua missione, ma ci siamo noi, storici di Lordran che tentano di ricomporre i pezzi di un gigantesco puzzle facendosi largo fra pericoli che sono lì ad attenderci per una ragione ben precisa.

Forse l'opera che più di ogni altra si è avvicinata a fermare il "combattimento" fra storia e gameplay è Outer Wilds di Mobius Digital, essendo riuscito a donare al suo mondo aperto l'unico scopo di sorreggere l'elemento narrativo. Anche in questo caso il protagonista indossa le vesti dello storico, ma la totale mancanza di elementi tecnici alieni alla navigazione e alla scoperta lo rendono un unicum nel settore dei videogiochi, un'opera che si fonda esclusivamente sul racconto gettando al vento qualsiasi concetto di linearità per disegnare una straordinaria esperienza che sarebbe possibile vivere esclusivamente nei confini di un open-world.

Un percorso, questo, che è risultato impossibile persino sul palcoscenico dorato di Breath of the Wild, un titolo straordinario che pur avendo scardinato numerosi cliché del gameplay open-world si è dovuto scontrare con una serie di limitazioni intrinseche del genere. In un certo senso si tratta di un caso emblematico, perché pur configurandosi come un vero e proprio capolavoro, persino l'ultimo capitolo di Zelda si è trovato costretto proprio come tutti gli altri a scendere a pesanti compromessi nell'ambito della ritmica e in quello dell'incisività della trama, oltre che nell'implementazione di quest'ultima nel tessuto del giocato.

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Dark Souls adotta un approccio che rende il protagonista uno 'storico' alla scoperta di una regione sconosciuta.

Una soluzione interessante è quella adottata da The Witcher 3: Wild Hunt, opera che ha sfruttato le sue meccaniche da open-world per valorizzare la componente narrativa in cui risiede l'anima dell'esperienza. L'apice di questa filosofia risiede nella sezione di trama dedicata al Barone Sanguinario del Velen, momento in cui Geralt di Rivia, privo di ulteriori indizi, viene "invitato" ad esplorare l'interezza della regione nel tentativo di trovare una pista per proseguire nella ricerca di Cirilla. Un gradevole intermezzo, questo, che ha regalato un senso al girovagare dello strigo per i vari villaggi, mantenendo intatta fino all'ultimo la sospensione dell'incredulità.

Infine non si può non citare Red Dead Redemption 2, il capolavoro di Rockstar Studios che ha catturato nella sua frontiera sconfinata decine di milioni di appassionati. Ma si tratta di una frontiera che, a ben vedere, si limita a svolgere un ruolo prettamente scenografico, pensata e realizzata per premiare l'immersività e quasi completamente spoglia di una natura ludica distante dalla semplice contemplazione. Il che, a onor del vero, è proprio l'opposto di ciò che tentano di fare le produzioni al centro della "crisi", quelle che disseminano le mappe con pacchi di attività secondarie.

Volente o nolente, quando pensiamo alla formula open-world contemporanea siamo portati a immaginare una mappa costellata di punti di interesse volenterosi di aprirsi su piccole attività ludiche, oggetti da collezione e altri elementi che restano prevalentemente slegati dall'amalgama narrativo. Quando queste mancano, i titoli vengono tacciati di essere spogli; quando non arricchiscono la vicenda, i titoli vengono accusati di essere piatti; quando garantiscono centinaia di ore di gameplay, i titoli rischiano di diventare dispersivi; quando emulano formule apprezzate, allora i titoli sono automaticamente derivativi. Insomma, quello del mondo aperto è diventato un campo minato nel quale è estremamente difficile destreggiarsi in sicurezza.

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Dying Light 2 promette una trama fatta di scelte che cambieranno completamente la struttura e le aree del mondo aperto.

Nonostante ciò, il futuro è costellato di imminenti release ancorate a questa ispirazione, basta volgere lo sguardo verso febbraio e dunque verso Elden Ring, Dying Light 2 e Horizon Forbidden West per rendersene conto. Cadranno anche questi nei soliti vecchi errori o saranno riusciti a individuare strade alternative per svecchiare una formula apparentemente in marcia sul viale del tramonto?

È interessante come si tratti di tre interpretazioni completamente differenti della deriva originale: Elden Ring, nonostante l'apporto di George R. R. Martin, non sembra intenzionato ad abbandonare l'approccio di tipo storico prevalentemente legato alla "lore" in puro stile FromSoftware; Dying Light 2, stando alle dichiarazioni di Techland, punta a introdurre conseguenze senza precedenti sul mondo di gioco in base alle scelte compiute dal giocatore; Horizon Forbidden West, dal canto suo, si pone come un'opera decisamente più vicina alla più classica tradizione open-world.

È estremamente semplice esaminare le produzioni a posteriori e cercare d'individuare cosa abbia funzionato o meno, è decisamente più complesso sedersi attorno a un tavolo e tentare di innovare formule inflazionate eliminandone i difetti, per quanto questi possano sembrare evidenti. Alla fine l'open-world è uno di fra gli ecosistemi creativi che più d'ogni altro vengono sottoposti dal pubblico a un procedimento di accettazione selettiva: sono in molti a chiedere a gran voce vasti mondi aperti senza rendersi conto delle enormi difficoltà che il genere si porta appresso, e quando il risultato non è all'altezza delle aspettative tendono a puntare il dito verso la struttura "madre".

L'open-world sopravvivrà senza ombra di dubbio, ma è evidente che debba trovare il modo di piegare e adattare le sue regole, ammorbidendo i compromessi fra il tessuto ludico e la trama, per portare a un balzo qualitativo che si è fatto oggi più che mai necessario. L'unica certezza, infatti, è che il semplice immenso mondo che si estende a perdita d'occhio, costellato di dozzine di attività opzionali e centinaia di oggetti da collezione, non funziona più come una volta.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, Ŕ finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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