Gladiator A.D.

Nell'arena a colpi di Wiimote.

A dispetto di una carriera ben più che decennale, gli High Voltage Games sono passati in meno di un anno da illustri sconosciuti dediti alla produzione di titoli su licenza ad autentiche prime donne nel panorama di sviluppo su Wii.

Il merito è tutto da attribuire a The Conduit, FPS palesemente ispirato a titoli quali Half Life e Metroid di imminente pubblicazione sotto etichetta SEGA, e soprattutto al Quantum 3, engine proprietario capace di stupire con soluzioni tecniche solitamente riservate alle console HD.

E così, dopo aver devastato Washington DC con una terribile minaccia aliena, il volenteroso team di Chicago si prepara a movimentare la softeca della bianca console Nintendo con due titoli potenzialmente interessantissimi: Gladiator A.D. e The Grinder. Durante un incontro a porte chiuse sono stato guidato dal gentile Josh Olson, Producer di entrambi i titoli, alla scoperta di quelli che si annunciano come due progetti da tenere rigorosamente d'occhio per la stagione a venire. Visti i 6 mesi di sviluppo (contro i 2 di The Grinder...), Gladiator A.D. appare come il candidato ideale per aprire le danze, con una release genericamente fissata per la seconda metà del 2010.

Ambientato nell'antica Roma (e dove altrimenti?) Gladiator A.D. vuole proporsi come un'atipica alternativa ai classici picchiaduro 1 contro 1. L'idea è quella di partire dalle dinamiche di Fight Night, per aggiungere una componente tattica al gameplay dei vari Soul Calibur et similia. Dopo avere scelto uno tra i 10 gladiatori disponibili (ciascuno contraddistinto da uno specifico background e da differenti approcci di combattimento) vi ritroverete catapultati nell'arena, pronti a feroci duelli all'ultimo sangue in cui la gloria spetterà soltanto ad uno dei contendenti.

Nonostante lo stadio di sviluppo parecchio arretrato, il titolo appare già contraddistinto da peculiari dinamiche ludiche: nella demo che mi è stata mostrata e fatta giocare, i due combattenti si fronteggiavano posti in linea retta l'uno di fronte all'altro, lasciando al giocatore la possibilità di muoversi esclusivamente avanti-indietro e di schivare con repentini spostamenti a lato.

La mancanza di movimenti liberi, inizialmente piuttosto spiazzante, contribuisce a creare un effetto stile "morra cinese" ulteriormente sottolineato dai blandi ritmi di attacco: Gladiator A.D. è infatti un gioco lento e ragionato, pensato più per contromosse e movenze studiate che per furiose sbracciate senza soluzione di continuità.

Nella build dell'E3 il Nunchuck era utilizzato per gestire lo scudo ed il telecomando per l'offensiva con l'arma principale, anche se mi è stato personalmente garantito un supporto alla periferica Wii MotionPlus. Resta da capire se l'implementazione del device sarà opzionale oppure obbligatoria, ma dalle parole di Olson la scelta potrebbe dipendere tutta dalle performance di Red Steel 2.

Nelle intenzioni degli sviluppatori Gladiator A.D. ambisce a proporsi come qualcosa di più di un mero picchiaduro ad incontri: non soltanto ciascuno dei 10 esotici lottatori avrà una storyline dedicata, ma è prevista anche una ricca componente RPG per conferire ulteriore profondità al tutto. Tecnicamente la creatura High Voltage Games si presenta come uno strano mix di alti e bassi: i personaggi risultano riccamente dettagliati, con tanto di normal mapping e shader raramente visti su Wii, ma al tempo stesso alcune texture appaiono per contrasto tremendamente slavate e oldgen.

Come mi ha pazientemente spiegato l'affabile Olson il problema non sta tanto nell'engine quanto nell'hardware e nelle rinunce da esso imposte:"Se si vuole aggiungere qualcosa da una parte si deve levare qualcosa da un'altra", le sue testuali parole. Per sua stessa ammissione il team deve comunque continuare a lavorare per trovare il miglior equilibrio possibile, e con il tempo dalla loro i risultati potrebbero essere alla fine esaltanti.

L'esclusivo first look a Gladiator A.D. mi è sembrato quantomeno promettente: anche se l'idea di un picchiaduro incentrato sul motion control non mi convince onestamente più di tanto, High Voltage Games sembra avere le carte in regola (e soprattutto la volontà...) per proporre un progetto coraggioso e diverso dal solito, probabilmente comunque destinato a cambiare faccia con il proseguire dello sviluppo nei mesi a venire.

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