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Gloomhaven Recensione: Dal cartone al digitale il passo è... falso

Il celebre gioco da tavolo arriva in formato digitale.

I crossover nell'industria dell'intrattenimento hanno visto in tempi recenti un gran numero di produzioni. E se in un primo momento parlavamo principalmente di adattamenti cinematografici di videogiochi più o meno famosi (con rarissimi successi), questo trend si sta spostando sull'asse videogioco - gioco da tavolo, con produzioni in entrambe le direzioni.

Binding of Isaac, Dark Souls, Bloodborne e il recente annuncio di Stardew Valley, sono solo alcuni dei più rinomati videogiochi trasformati in cartone e plastica, e forse i più riusciti e vicini alle loro controparti digitali (senza contare l'intramontabile Civilization).

Quando però si è cercato di ricreare sui nostri dispositivi elettronici un'esperienza vissuta attorno ad un tavolo con i propri amici, i risultati non sono sempre stati all'altezza. Analizzando infatti questo settore dell'intrattenimento, ci troviamo di fronte ad una distesa pressoché sterminata di giochi per la famiglia, con innumerevoli versioni di Risiko, Monopoli, Cluedo, Trivial Pursuit arrivando ai più "moderni" Coloni di Catan, Ticket to Ride e Carcassonne.

Tutti giochi eccellenti nel loro ambito e con adattamenti assai fedeli ma che, purtroppo, non sono altro che giochini per passare una ventina di minuti e nulla più, specialmente considerando che i sopra citati esistono anche in formato mobile. Trasformare un gameplay complesso, basato su regole, meccaniche di gioco e interazioni umane fra persone sedute ad un tavolo, tutt'ora risulta essere un compito assai difficile.

Cover image for YouTube videoGloomhaven - Early Access Teaser Trailer

Quando il gioco da tavolo Gloomhaven venne pubblicato, fu un successo incredibile. Era una scatola enorme (e davvero costosa) ricca di segreti, mappe, token, miniature e carte per creare un nuovo genere di gioco, il Boardgame "Legacy".

Con questo termine si intende un prodotto che evolve con noi ogni volta che viene giocato, e che muta in seguito ad ogni partita. La mappa del mondo viene fisicamente modificata con stickers e adesivi, e nuove aree vengono aggiunte o distrutte in maniera permanente, rendendo questi titoli giocabili una sola volta nella loro interezza.

Carte vengono strappate, personaggi possono morire, talvolta in maniera permanente, e le missioni fallite hanno ripercussioni spesso fatali per il proseguimento della nostra campagna. Un gioco Legacy inoltre richiede un gruppo di giocatori che sia davvero interessato a vedere la luce alla fine del tunnel, spesso per via di campagne assai lunghe. Un investimento di tempo non da poco, insomma.

L'annuncio della versione digitale fece ben sperare tutti gli appassionati di questa saga fantasy: non più sessioni interminabili attorno ad un tavolo (e ovviamente la pandemia non ha di certo aiutato questo hobby), ma una speranza di gioco online e persino in solitaria, senza dover necessariamente sborsare l'equivalente del PiL di una nazione di media grandezza per la versione in scatola.

Nella modalità campagna avremo a disposizione una mappa più ampia con un numero maggiore di quest secondarie da intraprendere, dandoci un po' più libertà di esplorazione.

Gloomhaven si colloca in un genere tutto suo, probabilmente descrivibile come un Diagramma di Venn complesso. È un gioco di ruolo votato al dungeon crawl, con gameplay da strategico a turni e meccaniche di gioco da deck builder. Quattro generi vengono dunque amalgamati in un complesso sistema di gestione della campagna.

Dopo un esaustivo tutorial, che ci spiega in maniera adeguata le varie meccaniche di gioco e che ci permette di sbloccare i sei personaggi iniziali per creare il nostro party di esploratori, possiamo scegliere se cominciare la campagna, o se imbarcarci in una modalità "game master". La prima, assai più punitiva e complessa, ricalca in maniera fedele quella presente nel gioco da tavolo, pilotando il nostro progresso con un serie di missioni principali da completare in sequenza, con deviazioni occasionali per quest aggiuntive.

La seconda, un po' più rilassante (ma non troppo), ci fornisce un mondo da esplorare nella sua interezza e nei modi che preferiamo, con una difficoltà decisamente più bassa e con alcune meccaniche di gioco sbloccate prima del previsto.

Prima di affrontare ogni missione, mini-dungeon o quest secondaria, dobbiamo comporre il nostro party in maniera accurata. Ogni personaggio sbloccato sia dal tutorial, sia in seguito a missioni e quest, ha infatti un ruolo ben preciso nella dinamica del gruppo e abilità uniche.

Circondati da scheletri, dobbiamo dirigere i nostri attacchi verso i cultisti umani, capaci di evocarne altri a costo della propria salute.

Ciascuno dei nostri mercenari è dotato di un mazzo di carte (di dimensione variabile tra le 10 e 14 carte) che determina ciò che possiamo fare ogni turno. Ognuna di queste carte è divisa in due parti: quella superiore contiene abilità di solito offensive, quella inferiore azioni generiche o di movimento.

I nostri eroi, infatti, non possono muoversi liberamente per la mappa ma semplicemente seguire ciò che il mazzo comanda. Ognuna di queste carte inoltre ha un indicatore numerico di iniziativa per determinare a che punto del turno le nostre azioni vengono attivate e, se non fosse già complicato in questo modo, se scegliamo la parte superiore di una carta per attaccare un nemico, come seconda azione siamo costretti a usare la parte inferiore della seconda carta.

Una limitazione questa che strategicamente ha senso ma che risulta assai frustrante, specialmente quando il nostro party ha necessità di sbarazzarsi dei nemici attorno e le carte rimaste sono pressoché inutili allo scopo.

Ma non è tutto. Ogni carta usata viene scartata e resa inutilizzabile fino a quando il nostro personaggio non effettua un riposo, corto o lungo: il primo recupera tutte le carte usate fino a quel momento, bruciando in maniera permanente per l'intera missione una carta a caso fra quelle rimaste; il riposo lungo ci permette anche di recuperare un po' di vita, di scegliere la carta da bruciare, ma il tutto al costo di un intero turno di inattività (da evitare in mezzo ad un combattimento).

Quando uno dei nostri personaggi passa di livello, possiamo aggiungere una carta al nostro mazzo e migliorare il nostro deck dei modificatori al danno.

Se questa meccanica punitiva non fosse abbastanza, alcune delle carte sono monouso e vengono bruciate quando usate. Inoltre, ogni volta che veniamo danneggiati possiamo decidere se subire il danno pieno, o bruciare una carta del nostro mazzo ed evitare le ferite. Le carte curative sono rare e le pozioni di salute sono ad uso singolo. Una volta che tutte le carte a nostra disposizione sono state consumate permanentemente (o abbiamo perso tutti i nostri punti vita), il nostro eroe cade a terra esausto e viene rimosso dal combattimento per il resto della missione.

Analizzando il quadro fin qui presentato, possiamo notare come la vita da eroe nel mondo di Gloomhaven sia fatta di dolore, sofferenza e infiniti fallimenti. Il gioco è estremamente punitivo, con interazioni e meccaniche che sebbene originali ed estremamente fedeli al gioco da tavolo, non sono adatte ad un prodotto digitale, in quanto prive di dinamismo e flessibilità, rendendo ogni missione incredibilmente lunga: un dungeon composto da 3 sole stanze infatti può anche durare quasi un'ora!

Possiamo fare un paragone con X-COM, dove la gestione del nostro team ci mette in situazioni difficili e spesso letali. Ma X-COM, con i suoi "Miss" al 100% che ormai sono diventati leggendari, risulta assolutamente meno frustrante di Gloomhaven, nel quale la componente strategica si unisce ad una forte dose di casualità per i modificatori al danno, presi da un secondo mazzo e capaci di annullare interamente un nostro attacco (talvolta con il sospetto che l'IA stia barando), rendendo l'esperienza poco divertente.

In una sessione da gioco da tavolo almeno abbiamo a disposizione i nostri amici con cui stemperare queste situazioni con qualche battuta. Nella versione digitale, a meno di avere amici che posseggono il gioco, restiamo soli nella nostra frustrazione e sebbene creare un gruppo online sia possibile, sappiamo come spesso questa opzione si tramuti in ragequit e party che cambiano ogni sessione.

Il mercante ci permette di spendere il nostro bottino di guerra su oggetti che possiamo usare in combattimento. Di solito sono monouso e vengono ripristinati con un riposo lungo.

Graficamente il gioco è piacevole, con interni ben dettagliati e creature con un buon design, ma di certo nulla di innovativo, considerando che comunque tutti gli asset del gioco sono una trasposizione fedele del gioco da tavolo. Anche sul comparto audio nulla di eclatante, con buone musiche di sottofondo per le nostre battaglie. Nella modalità campagna, le quest principali hanno tutte una voce narrante, che però sparisce nella modalità game master, per via della sua natura più open world. Una scelta questa comunque discutibile.

Gloomhaven purtroppo fallisce nel suo compito principale, ovvero quello di avvicinare un neofita al gioco da tavolo, ma anche nella missione ardua di convertire un gioco con regole assai complesse, in un passatempo digitale. Il design di un boardgame si basa sull'idea di coinvolgere attorno ad un tavolo un gruppo di persone unite dalla passione e dalla volontà di giocare per due o tre ore la stessa missione, con regole facili da assorbire.

Un concetto che però non si trasferisce mai completamente in ambito digitale. Giocare Gloomhaven in solitaria può risultare davvero una tortura, mancando l'elemento di pianificazione corale delle azioni, le interazioni, persino le discussioni interminabili fra amici.

Ci sono problemi di ritmo e le missioni, specialmente nella modalità campagna, se fallite vanno ripetute (con un level scaling dei nemici che impedisce inoltre di affrontarle a livelli di esperienza più alti con facilità) per procedere con la storia, e poiché ogni missione porta via più tempo del previsto, la pazienza purtroppo può raggiungere rapidamente il limite massimo, e in mondo di gratificazioni istantanee, e di un ammontare di tempo non infinito a disposizione, specialmente nei videogiochi, Gloomhaven non è alla pari di altre produzioni che offrono scenari simili.

Il recente Pathfinder Wrath of the Righteous, sebbene abbia meccaniche più canoniche di RPG, è lontano chilometri da Gloomhaven e offre di certo più libertà sia in fase di gestione del party, che nello storytelling, non limitato a delle introduzioni narrate o poco più.

Un peccato davvero, ma purtroppo Gloomhaven non colpisce il segno. Sarà per la prossima volta.

5 / 10

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Alberto Naso

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Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.

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