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Guild Wars 2

ArenaNet riscrive le regole degli MMO.

EurogamerPotremo instaurare relazioni romantiche con i personaggi gestiti dall’IA?
Colin Johanson

Ha. Ce ne sono alcuni che potrebbero provare qualcosa per il vostro avatar. Potrebbero amarvi così tanto da seguirvi dappertutto. Vogliamo creare forti legami emotivi tra voi e i personaggi del mondo di gioco. Questo è molto importante per noi. Se vuoi raccontare una storia grandiosa devi avere personaggi intriganti e un’ottima interazione con loro. Potrete interagire con importanti NPC e sviluppare delle relazioni con loro. E queste relazioni cambieranno profondamente in base alle vostre scelte compiute nella vostra storia personale.

EurogamerQuanto sarà lunga la nostra storia personale? Ci accompagnerà fino al raggiungimento dei livelli massimi e oltre?
Colin Johanson

A questo punto non stiamo parlando tanto della vostra storia personale. L’idea è che mentre state giocando avrete sempre un nuovo sbocco della storia disponibile per voi. E noi abbiamo un sacco di contenuti disponibili per la fine del gioco, perciò potrete continuare a giocare fino a che vorrete.

EurogamerGli eventi dinamici non sono isolati. Questo significa che gli altri giocatori potranno vederne gli effetti sul mondo?
Colin Johanson

Esatto. Loro sono nel nostro mondo persistente dove centinaia di giocatori sono insieme nella stessa mappa e nello stesso momento. Questi eventi saranno concatenati accadranno ovunque e cambieranno il mondo man mano che i giocatori agiscono.

EurogamerSembra che questi eventi richiedano un gruppo cospicuo di giocatori. Cosa succede se ci si logga e non c’è nessuno in giro?
Colin Johanson

Per gli eventi dinamici abbiamo sviluppato un sistema che rileva automaticamente il numero di giocatori che stanno effettivamente partecipando e in base a questo cambia la difficoltà dell’evento.

Se sei l’unico giocatore nella mappa e stai partecipando a un evento, sarà scalato verso il basso in modo da poter essere affrontato da te solo.

EurogamerOttimo, ma supponiamo che noi preferiamo giocare da soli o con un piccolo gruppo di amici piuttosto che con uno sciame disorganizzato. Se gli eventi vengono ridimensionati per adattarsi a decine di persone, non diventeranno irraggiungibili per certi gruppi di giocatori?
Colin Johanson

Una delle cose che abbiamo davvero cercato di fare è stata creare contenuti che incoraggino i giocatori a lavorare insieme. Nelle fasi di testing abbiamo visto che persino i solitari si sono uniti a formare dei gruppi che finiscono a collaborare a intenti comuni. Ognuno viene equamente ricompensato per aver partecipato per cui non ci sono ragioni per non collaborare a vicenda. Questi eventi rappresentano piccoli momenti di coesione in tutto il mondo di gioco. Anche se non sei in alcun gruppo, giocando è come se tu ne facessi parte, semplicemente perché stai cercando di conseguire i medesimi obiettivi.

Non verrai mai ostacolato per il semplice fatto di avere qualcuno vicino. Nei tradizionali MMO, possono arrivare e rubarvi il bottino semplicemente arrecando maggiori danni ai mostri, magari assestando l’ultimo colpo. Oppure possono uccidere l’obiettivo della vostra missione prima di voi. Nel nostro gioco, noi vi ricompensiamo. Se un altro giocatore ti aiuta ad uccidere un mostro, verrete ricompensati entrambi. Chiunque partecipi all’evento verrà premiato.

EurogamerCosì sembra il sistema di quest pubbliche di Warhammer Online. La ricompensa cambierà in base al numero di giocatori che partecipano agli eventi?
Colin Johanson

È importante distinguere bene tra il nostro sistema di eventi e quello delle quest pubbliche di Warhammer Online. Quando si presentano le loro quest pubbliche, si tratta di eventi statici: iniziano e finiscono. Niente cambia nel mondo di gioco. Lì c’è un timer che va avanti fino a che la quest non ricomincia di nuovo.

Nel nostro sistema di eventi dinamici, quando un evento si conclude va a mutare profondamente il mondo in base ai risultati conseguiti. Ciò si ripercuote poi su altri eventi che cambiano a loro volta il mondo. Niente è mai statico. Non vi ritroverete mai a dire “ancora tre minuti e si ricomincia”. Qui parliamo di eventi che si diffondono dinamicamente sulla mappa e la cambiano, ed è qualcosa di molto differente dal sistema di Warhammer.

EurogamerÈ un approccio coraggioso. I giocatori sapranno gestire la responsabilità di plasmare il proprio mondo?
Colin Johanson

Stiamo cercando di cambiare drasticamente il mondo di gioco sulla base dei risultati degli eventi. Non siamo affatto preoccupati di questo. È quello che vogliono I giocatori. Dai nostri test abbiamo visto che funziona davvero bene. Ci sono conseguenze reali, il mondo sembra vivo. Vogliamo creare una situazione dove se un evento cambia il mondo e voi possiate vederlo. Ci saranno città piene di mercanti che dovrete difendere. Se i giocatori non lo faranno la città verrà distrutta e i nemici vi insedieranno la propria base per poi attaccare le zone circostanti. I giocatori dovranno unirsi e riprendere quella città.

EurogamerQuesti eventi dinamici hanno bisogno di qualcosa che li renda attivi?
Colin Johanson

Ci sono un sacco di modi per attivare il nostro sistema di eventi. Abbiamo cercato di renderlo vario. Alcuni si basano sul tempo e accadono in maniera casuale in punti differenti. Alcuni sono nascosti in remote parti del mondo. Questi sono guidati dall’interazione del giocatore, ad esempio voi utilizzate qualcosa che dà poi avvio a quello specifico evento. Ci sono molte cose nascoste che possono dare inizio a nuovi eventi.