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inFamous

Folgorante.

Ad onta di un più che discreto livello di dettaglio, non possiamo tacere problemi di aliasing piuttosto evidenti e fastidiosi fenomeni di pop-up che si presentano puntualmente percorrendo a velocità le varie location. Il setting è ovviamente quello di una città allo sbando, ma avrei davvero preferito una più marcata eterogeneità nella rappresentazione degli scenari (soprattutto quelli sotterranei, che alla lunga risultano dannatamente claustofobici). La mie preghiere sulle necessarie limature in termini visivi sono state disattese, fermo restando che il generale comparto tecnico rimane tutto sommato valido e incapace di minare seriamente l'esperienza di gioco. Tale defaillance è inoltre mitigata dall'estrema libertà esplorativa concessa al giocatore grazie alle atletiche abilità del protagonista. Pad alla mano, l'idea di poter raggiungere pressoché qualsiasi punto della città è semplicemente meravigliosa.

Il lavoro svolto in questo senso dal team è pertanto encomiabile. Nel panni di Cole avremo la reale sensazione di dominare gli ambienti, e questo deriva non solo dai superpoteri in nostro possesso, ma proprio dalla fluidità con cui ogni azione si lega all'altra, movimento dopo movimento. L'intera struttura dei livelli è infatti stata concepita a tale scopo, e viene addirittura incentivata dalla curiosa dislocazione di oggetti importanti per il prosieguo della storia e per l'incremento del potere "scintillante" di Cole. I messaggi audio e video che troverete per strada e l'esigenza di ricaricare la vostra energia attingendo alle innumerevoli fonti esterne sono già di per sé motivi di grande soddisfazione.

È perciò evidente che gli sforzi di Sucker Punch siano in gran parte stati riversati sulla incredibile agilità del nostro alter ego e sulle potenzialità di tale interazione. Spesso potremo decidere se affrontare i nemici in lontananza, adottando una visuale da sparattutto in terza persona (molto simile a Gears of War, con la possibilità di cambiare angolazione cliccando sulla levetta destra) oppure scegliere di lanciarci verso di loro e ingaggiare furiose battaglie corpo a corpo. È stato un piacere constatare che entrambe le dinamiche siano in definitiva risultate divertenti e ben armonizzate in base al contesto. Lanciare scariche di eletricità sui nemici, usare l'onda d'urto per sgormbrare la strada da auto e detriti o menare cazzotti in una pioggia di scintille risulterà agevole praticamente da subito.

Con la sola imposizione delle mani potrete fare casini immensi, ma non potrete ungere la camicia di nessuno...

Gli scontri sono altresì arricchiti da un soddisfacente sistema di coperture, totalmente inutile nelle prime fasi di gioco ma indispensabile procedendo di capitolo in capitolo. Basta la semplice pressione di un tasto per ritrovarsi al sicuro dal fuoco avversario e attendere quel tanto che basta per ricaricare la propria salute. Si tratta di meccaniche già viste in altri titoli action, ma al tempo stesso implementate con la dovuta perizia. Peccato per alcuni alti e bassi nell'IA, che alterna fasi spudoratamente adrenaliniche ad altre in cui i nemici non faranno altro che colpirvi timidamente e fuggire via non appena intravisti. Qualora decidiate di seguire l'esempio del sottoscritto, sappiate che seminare devastazione ovunque senza distinguere tra nemici e normali cittadini porterà al mutamento dei vostri poteri, che si tingeranno di un bel rosso fiammante. Lasciate che il karma faccia il suo corso e ne vedrete delle belle...

Concludendo, posso dirmi pienamente soddisfatto degli accorgimenti adottati dal team in sede di gameplay. Il timore che i poteri di Cole si rivelassero alla lunga sfiancanti si è dissolto come neve al sole: ogni sessione di gioco propone infatti un ritmo decisamente convincente, facendo sì che la trama scorra sino al finale con una buona dose di mestiere. Peccato che tanta competenza non sia riscontrabile in toto nella direzione artistica, che ci propone nemici lievemente anonimi e ambientazioni carenti di effetti suggestivi. Per il resto, ottimi gli intermezzi narrativi, che donano sicuramente qualche punto in più in termini personalità all'intero progetto e discreta la longevità, che vi garantisce una quindicina di ore ad alta tensione.

8 / 10

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Dario Tomaselli

Contributor

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