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Infinite Undiscovery

Passate pure oltre.

Il titolo. Cioè, seriamente...Ma almeno fanno finta di provarci, o semplicemente gli sviluppatori giapponesi di RPG mettono insieme completamente a caso parole in Inglese sperando che la cosa vada per il meglio? L'anno prossimo vedremo sugli scaffali l'epica avventura da 60 ore Melancholy Windsock Concerto? Provando ad effettuare una rapida decodificazione semantica, posso solo arrivare a pensare che una "infinite undiscovery" si riferisca un un'impresa lunghissima ed infruttuosa, destinata a non essere mai portata a termine. E, cosa davvero divertente, si tratta di una definizione praticamente perfetta per l'ultima fatica di tri-Ace, già creatori di Star Ocean.

A sentire gli schiamazzi pre-release, l'idea era quella di creare un titolo rivoluzionario che rovesciasse le stantie convenzioni dei JRPG con trovate coraggiose ed inedite. Quello con cui di fatto vi ritroverete tra le mani è un gioco che si crogiola negli stessi esatti cliché narrativi di sempre, con i vari tentativi di allontanarsi dalla tradizione dei combattimenti a turni e dalla linearità della storia che spaziano tra il non pervenuto e l'inconsistente.

Capell è l'eroe protagonista. Un giovane suonatore di flauto, sbattuto in prigione soltanto per la somiglianza sbagliata: suo malgrado, è infatti la copia sputata di Lord Sigmund, capo di una banda di ribelli fuorilegge che stanno viaggiando per la nazione spaccando le catene. Spaccando le catene!? Sì, i cattivi di turno hanno legato il pianeta alla sua luna con colossali catene, nel surreale tentativo di rubare lo straordinario potere che da essa deriva, e Sigmund è l'unico al mondo in grado di spezzare quei vincoli contronatura. O forse no?

Capell viene fatto evadere da Aya, un'altezzosa guerriera del clan di Sigmund (nonché evidente clone di Tifa...) che commette lo stesso identico errore di tutti gli altri: pensando di restituire la libertà al suo coraggioso capo fa invece scappare un flautista piagnucolone, trovandoselo -non senza un certo fastidio- come compagno di avventura. Fortuna naturalmente vuole, come da prassi per il genere, che il ragazzino, a dispetto delle cutscene iniziali che lo presentano come un bamboccio nervoso e tutt'altro che cuor di leone, diventi in un paio di minuti un inarrestabile spadaccino capace di destreggiarsi con efficienza in duelli mortali all'ultimo sangue. Che ci volete fare, così è la vita nei JRPG.

Rico, l'orrendo guerriero bambino, ha l'abilità di intrattenere bizzarre conversazioni con gli animali. Alle volte la cosa vi condurrà a zone segrete, quasi sempre invece vi farà perdere tempo.

Attenzione però, le prime ore di Infinite Undiscovery sono davvero toste. Il gioco parte offrendo assai poco a livello di RPG, mettendo invece alla prova il giocatore tramite una serie di segmenti action tanto sconnessi quanto mal organizzati che sembrano stati creati col solo proposito di mostrare quanto di peggio il prodotto abbia da offrire. C'è un inseguimento senza senso, per giunta rovinato dal level design pessimo. C'è una fase stealth ambientata in una foresta oscura, in cui cercherete di insinuarvi tra i nemici benché l'unica abilità a vostra disposizione sia la fenomenale camminata lenta e circospetta. C'è un puzzle a dir poco oscuro basato su un'abilità fino a quel momento mai menzionata, fra l'altro nascosta nei meandri degli ermetici menu. C'è una parte in cui dovrete distruggere il portone di un castello usando catapulte fatte di balsa che si distruggono nel giro di massimo un paio di lanci.

Praticamente un patchwork dissennato di situazioni unite le une alle altre con la forza. Le cose migliorano mano a mano che l'avventura progredisce, ed in generale il trionfo dei minigame senza senso diventa un po' meno prevalente, ma tutto questo miglioramento non fa altro che risollevare il gioco fino ad un livello di non certo esaltante mediocrità. La trama non vi colpirà di certo, con i vari colpi di scena ampiamente prevedibili con ore di anticipo, e l'impressionante numero di personaggi vi lascerà con tanti nomi in testa e nessuna personalità davvero memorabile nel cuore. Gli unici che emergono dall'indistinto marasma, Rico e Rucha ad esempio, verranno sì ricordati, ma per motivazioni non certo lodevoli.

Arrivati a questo punto del gioco il livello di Capell sarà ben più alto del framerate.

Ci sono 18 personaggi arruolabili nel vostro party: più della metà di loro verrà presentata durante le primissime ore, e quasi tutti rimarranno assai ben poco sviluppati dal punto di vista della personalità nonché sottosfruttati a livello di gameplay. A meno che non siate tra gli aficionados del grinding più indulgente, non avrete infatti fisicamente a disposizione le risorse necessarie per acquistare e upgradare armi e armature per tutti. Cosa peraltro anche problematica, dato che il gioco ha l'irritante abitudine di obbligarvi di tanto in tanto ad utilizzare un dato personaggio per periodi di tempo anche piuttosto lunghi (e ovviamente senza una motivazione logica alle spalle, ci mancherebbe!): limitandovi nelle vostre scelte e confinandovi all'uso di personaggi più deboli di quelli che avete potenziato, vedrete così diminuire radicalmente il vostro potenziale d'attacco e le vostre possibilità di successo.

Come già visto in Star Ocean, il gioco è completamente in real time, senza pause durante la selezione degli oggetti, lo studio della mappa o la gestione dell'inventario. I nemici sono visibili all'interno degli scenari, e il combattimento inizia semplicemente attaccandoli o venendo attaccati. Una soluzione indubbiamente migliore delle battaglie casuali che affliggono il genere, anche se data la natura del respawn dei nemici (che avviene immediatamente e sempre nel medisimo posto) i combattimenti nell'andare da un punto A ad un punto B saranno comunque troppi.

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A proposito dell'autore

Marco Mottura

Contributor

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