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Infinite Undiscovery

Passate pure oltre.

Soltanto occasionalmente avrete il completo controllo di Capell, e la cosa a sua disposizione più vicina alla magia è il suo flauto, capace di produrre effetti particolari con il suono fatato delle note. Volendo utilizzare altri attacchi dovrete "connettervi" alle abilità degli altri personaggi, riuscendo così a direzionare i loro attacchi speciali o i loro attacchi a distanza. Può sembrare sulla carta interessante, ma si tratta in pratica di una soluzione inelegante ad un problema invero semplice, soprattutto considerata l'obbligatoria prossimità che deve intercorrere tra i vari personaggi in questione e gli smanettamenti di tasti a cui sarete sottoposti nel processo. Si sarebbe potuto ottenere lo stesso risultato semplicemente assumendo di volta in volta il controllo dei vari personaggi, oppure dando al giocatore l'opportunità di mettere in pausa l'azione. A dispetto delle intenzioni puramente rivoluzionarie, sembra onestamente che tri-Ace si sia impegnata a fare in maniera ostentatamente diversa le vecchie cose di sempre, senza poi soffermarsi a considerare se il risultato finale abbia effettivamente migliorato o meno l'esperienza di gioco per il fruitore.

Ad ogni modo, spenderete la maggior parte del tempo ad eseguire gli attacchi più veloci e forti, usando praticamente le stesse 3 combo nel corso dell'intera avventura. L'IA dei compagni è davvero ottima, e dunque non vi dovrete preoccupare più di tanto di loro. I nemici, al contrario, sono comicamente idioti e basterà allestire un party con un minimo di equilibrio e qualche pozione curativa per superare senza troppo impegno le innumerevoli legioni avversarie. Occasionalmente arriverete ad utilizzare l'intero cast tutto insieme, dividendo i personaggi in 3 gruppi per adottare allo stesso tempo approcci d'attacco differenti. Si tratta davvero di una grande idea -una che con un design migliore avrebbe effettivamente conferito una certa unicità al gioco- eppure è utilizzata in maniera così occasionale e poco ispirata da risultare più come un'aggiunta poco convinta che come un genuino colpo di genio.

Questo non è neanche tutto il cast dei personaggi di Infinite Undiscovery. Buona fortuna se cerchererete di upgradarli tutti e di ricordarvi i loro nomi.

Quello è forse inoltre l'aspetto migliore, dato che il combattimento è l'elemento dominante del gioco ma al tempo stesso anche quello maggiormente afflitto da problemi. Il framerate è a dir poco fragile, reso instabile persino dalle attività a schermo più insignificanti, e non propriamente vittima di rallentamenti occasionali durante le fasi più congestionate. Pensate che ogni colpo produce un particolare effetto di luce, e persino quello sembra far soffrire l'instabile motore grafico del gioco. Il colpo speciale di Capell poi, usato una tantum, più che far calare la fluidità dell'azione addirittura pare far procedere il tutto con una serie di schermate statiche. E ovviamente più le battaglie si ingrandiscono, peggiori sono le conseguenze da pagare. Certo, Mass Effect ha dimostrato che un gioco appassionante può riuscire ad andare ampiamente al di là delle imperfezioni grafiche, ma i rallentamenti "standard" di Infinite Undiscovery sono qualcosa di inaccettabile e basta.

Neanche che poi il gioco sia così speciale dal punto di vista della cosmesi: i modelli poligonali sono soltanto decenti a causa della loro "bambolosità", e gli ambienti piuttosto vuoti e completamente privi di qualsivoglia interazione e/o feature rilevante. Muri invisibili limitano pianure a prima vista immense, ed in generale a parte l'alta definizione non troverete nulla che la PS2 non sarebbe stata in grado di gestire -pardon, che la PS2 non abbia già gestito (ricordando un certo Final Fantasy XII...). Persino la componente sonora è discutibile, con una recitazione che spazia tra il passabile e l'atroce. Per lo meno quando il gioco utilizza i dialoghi doppiati, visto che frequentemente passa senza ragione alcuna ai sottotitoli, con un risultato non poco spiazzante.

La solita impressionante immagine tutta CG che ricorda da vicino Final Fantasy.

Il fattore rigiocabilità è moderato, visto che effettivamente i vari livelli di difficoltà presentano contenuti in più mano a mano che la sfida cresce. Anche se ad essere onesti si dovrebbe parlare, più che di materiale aggiuntivo in termini di gameplay, di scene diverse. Le side quest, come da tradizione, sono tutte basate sul cercare la persona X, raccogliere l'oggetto Y e portarlo nella città Z (solitamente proprio quella nella quale -che combinazione!- vi stavate recando). Benché sia lasciata al giocatore la libertà di muoversi per la mappa, non esiste un metodo per spostarsi in velocità, e data anche la progressione della storia costantemente orientata verso una direzione, il fattore esplorazione risulta limitato. Considerando tutto ciò, il tempo medio necessario per portare a termine il gioco si attesta sulle 20-30 ore.

Con Star Ocean IV e Tales of Vesperia in arrivo l'anno prossimo, senza ovviamente contare un certo Final Fantasy all'orizzonte, Infinite Undiscovery si sarebbe dovuto rivelare come qualcosa di davvero speciale per lasciare una traccia significativa in un genere storicamente poco avvezzo ai cambiamenti. Ma alla fine il prodotto tri-Ace altro non è che l'ennesimo JRPG d'azione, caratterizzato dalla solita struttura lineare e dall'ormai stomachevole vicenda del giovane eroe riluttante capace di scardinare addirittura un malvagio impero. Nei suoi momenti peggiori, si tratta di un incontro assai poco riuscito di idee pensate male e realizzate peggio, destinato a mettere a dura prova persino la pazienza dei giocatori più smaliziati. Difetti tanto gravi potranno infatti essere tollerati soltanto dai fan più ossessivamente devoti al genere dei JRPG, che si accontenteranno della mediocrità di Infinite Undiscovery invece di aspettare opere più meritevoli.

5 / 10

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A proposito dell'autore

Marco Mottura

Contributor

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