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Killzone 3

Due chiacchiere con Steven Ter Heide di Guerrilla.

Con l’annuncio ufficiale di Killzone 3 non poteva mancare il solito fiume di “rumor e speculazioni” che da sempre accompagnano lo sviluppo dei titoli più attesi.

Per fare maggiore chiarezza e capire meglio cosa potete aspettarvi dal terzo capitolo della saga, Eurogamer ha colto l’occasione per intervistare Steven Ter Heide, Senior Producer di Killzone 3.

I fan hanno risposto con clamore e adesso Guerrilla si trova a dover sostenere il peso delle elevate aspettative dei suoi appassionati. L’intervista che segue ci spiegherà le novità del titolo e il modus operandi del team nel gestire l’estenuante attesa dei giocatori. Ricordate però di dare un’occhiata al nostro hands-on, giusto per rinfrescarvi la memoria.

EurogamerKillzone 2 ha avuto un lancio enorme, con una tremenda pressione di stampa e giocatori. Avete imparato qualcosa da quell’esperienza? Il lancio del terzo capitolo sarà qualcosa di simile?
Steven Ter Heide

Beh, speriamo non esattamente lo stesso! L'ultima volta abbiamo avuto quel famigerato trailer mentre ora stiamo facendo le cose diversamente, mostrando filmati di vero gameplay. Abbiamo una comunità che si fa sentire parecchio e ci sono tantissime discussioni su internet. Noi stiamo ascoltando moltissimo per capire che aria tiri e cosa pensi la gente. Abbiamo implementato molti dei feedback della nostra community per Killzone 2, ad esempio nelle patch relative alla lag del controller. Stiamo sistemando questo genere di questioni anche per Killzone 3 in maniera ancor più incisiva, perché riteniamo che la risposta (ai comandi) sia una questione molto rilevante. Non possiamo ancora giudicare il codice in pre-alpha, perché il frame-rate non è ottimizzato ma, lo ripeto, la risposta è per noi un fattore importante.

Stiamo lavorando molto per essere sicuri che i controlli siani più efficaci, cosi come la mappatura dei tasti; abbiamo molte nuove feature, quali ad esempio il jetpack, che ovviamente richiede un tasto specifico per essere controllato. Abbiamo bisogno di rivedere la mappatura dei controlli, una delle critiche che la gente ha mosso maggiormente a Killzone 2. La gente ci chiede qualcosa di più agevole, con più opzioni da configurare.

Alcune delle altre critiche riguardano il modo in cui il gioco viene effettivamente fruito, perciò vogliamo togliere qualsiasi caricamento durante le fasi di gameplay, eliminando ogni schermata di caricamento, persino nel passaggio tra un livello e l’altro. Vogliamo che possiate iniziare il gioco e finirlo senza aver mai visto una sola interruzione. Potete già vederlo adesso, persino in questa build, che molti di questi problemi, ad esempio i piccoli cali di frame, sono ormai scomparsi.

Altre critiche erano invece relative alla storia: abbiamo bisogno di migliorarla e stiamo lavorando a contatto con numerosi talenti di Hollywood.

EurogamerSembra che ci siano molte meno parolacce questa volta!
Steven Ter Heide

(Ride) Già! Il nostro Sound Director oggi è qui e gli abbiamo detto: setaccia l’intero database ed elimina roba come ‘mer...’ e ‘fott...’. Non vogliamo più sentirle!

EurogamerSi tratta ancora di un titolo per maggiorenni, no?
Steven Ter Heide

Sì, certamente. C’è ancora molta violenza e il brutale sistema di combattimento corpo a corpo, ad esempio, è pensato specificamente per un pubblico maggiorenne. Al tempo stesso crediamo che i dialoghi non debbano essere gratuiti: servono per far avanzare la storia e le risposte devono essere naturali. Non devono essere un enorme cumulo di parolacce.

Abbiamo attenuato questo aspetto in modo che la storia proceda nel modo in cui vogliamo noi. Questa è sicuramente una delle cose che abbiamo appreso lavorando su Killzone 2.

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Dario Tomaselli

Contributor

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