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Killzone 3

Due chiacchiere con Steven Ter Heide di Guerrilla.

EurogamerHermen (Hulst, Managing Director di Guerrilla) nel corso della presentazione ha detto che ogni processo nel motore di Killzone è ora completamente razionalizzato, che tutto funziona meglio. Pensate di aver raggiunto i limiti in termini di hardware o c’è ancora molto da ottenere dal Cell di PS3?
Steven Ter Heide

Indubbiamente c’è ancora molto da tirare fuori. Quando stavamo realizzando Killzone 2 abbiamo pensato "okay, stiamo sfruttando la console al massimo". Poi sono venuti Uncharted 2 e God of War III, che hanno alzato la barra delle possibilità. Ci sono sempre nuovi trucchi e alla fine di Killzone 2 abbiamo capito che c’erano modi più inteligenti per fare le cose. Ora stiamo implementando tutte quelle idee.

Naturalmente stiamo lavorando anche con altri team per vedere studiare nuove soluzioni. Credo che a comparare questi giochi con quelli usciti prima emerga una differenza enorme, proprio come con PS2, al cui termine del ciclo vitale abbiamo assistito a titoli del calibro di God of War 2. Non penso che siamo giunti al capolinea, soprattutto nei nel nostro genere. C’è parecchia gente di talento al lavoro là fuori, e vedremo ancora parecchie cose.

EurogamerPuoi parlarci di qualche dettaglio tecnico?
Steven Ter Heide

Certo. Il gioco gira a 720p, come Killzone 2. C’è sempre un compromesso tra la nitidezza con cui si voglioni mostrare le cose e il numero di elementi visualizzabili a schermo. Riteniamo che la nostra sensibilità cinematografica, con effetti particellari, filtri e motion blur, rendano meglio a 720p. Puntiamo ai 30 FPS sia per il 3D che per il formato standard. Il 3D ovviamente è un po’ più complicato, perché devi renderizzare due volte.

EurogamerFunzionerà con tutte le tipologie di 3D?
Steven Ter Heide

Sì, non dobbiamo fare nulla di diverso, ci basta solo fornire le immagini alla TV e questa farà il resto.

EurogamerHai parlato di come Uncharted 2 e God of War III vi abbiano influenzati e ispirati. Cosa ci dici delle altre piattaforme e degli altri media?
Steven Ter Heide

C’è molta ispirazione da prendere: ad esempio siamo tutti stati affascinati da Avatar. È uno stimolo perché è in 3D e perché sono riusciti a creare questo mondo fantastico e credibile. Ci sono comunque anche altri giochi cui ispirarsi, così come film e libri.

EurogamerNon dev'essere facile racchiudere tutto ciò in un solo gioco...
Steven Ter Heide

Nel livello che abbiamo mostrato abbiamo esibito quattro esperienze distinte, ed è qualcosa su cui abbiamo voluto focalizzarci nella realizzazione di Killzone 3. In Killzone 2 non dico ci fosse una sola esperienza di gioco ma non è stata così varia come avremmo voluto. Stavolta vogliamo introdurre un gameplay più vario.

In una missione ti armi col tuo fucile da combattimento e ti getti nella mischia, affrontando i nemici come al solito. Poi prendi il jetpack, e si apre una nuova esperienza di gioco: improvvisamente ti ritrovi a poter saltare, a ingaggiare combattimenti aerei, scoprire nuove zone della mappa e trovare nuove strade. Poi abbiamo introdotto il lanciarazzi, un’arma di distruzione di massa portatile, e scopri che puoi abbattere carri armati e veicoli in maniera semplicissima. Ci sono così esperienze davvero differenti persino nell’ambito di un unico livello, e sarà così per tutto il gioco. Vogliamo offrire ai giocatori nuove situazioni.