Pochi giorni fa, 14 aprile, il servizio online della prima Xbox ha definitivamente chiuso i propri server. Con il multiplayer di Halo 2, Microsoft dimostrò al mondo intero come si potesse avere un’esperienza online di alto livello anche in ambito console, portando il titolo Bungie in vetta alle classifiche dei giochi multiplayer più amati di sempre.

Eurogamer ha perciò colto l’occasione per tornare a fare quattro chiacchiere con il team che ha reso possibile la nascita di un vero e proprio brand di culto, nonché astro di prima grandezza (quantomeno in termini di vendite) nell’intero catalogo Microsoft. Ripercorriamo i punti salienti di quel lontano periodo, in cui il team si apprestava a rivoluzionare il gioco online su console.

È difficile pensare che ci sia stato un tempo in cui Halo non era un colosso dell’industria dei videogame. Oggi la data di rilascio di ogni nuova iterazione del brand viene segnata sul calendario con tanto di punti esclamativi, ed è generalmente preceduta da valanghe di anteprime e hands-on. Master Chief è ormai divenuto una figura iconica della cultura pop, e Halo 3 continua a essere giocato ogni sera da milioni di persone in tutto il mondo, a dispetto di successi planetari del calibro di Modern Warfare 2.

È bene ricordare però che non è sempre stato così. Oggi Halo: Combat Evolved viene ricordato come il gioco che ha retto tutto il peso del lancio di Xbox 360, la pietra miliare attraverso cui Microsoft ha costruito interamente la sua console, ma Jaime Griesemer, Lead Designer di Halo 2, ricorda come ai tempi non ci fossero le certezze di successo attuali.

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“Eravamo sotto pressione per dar prova del nostro valore. Avevamo alcuni codici preview del gioco con un frame rate davvero pessimo e parecchia delusione per aver dovuto cambiare piattaforma, ed eravamo enormemente scettici sulla possibilità di fare un ottimo FPS su console. Le aspettative erano così basse che la gente del marketing già discuteva sulla possibilità di investire i soldi per la promozione di altri titoli.”

Ovviamente non è stato così e il resto è storia. Halo fu commercializzato nel novembre del 2001, e fu un successo di vendite e critica senza precedenti, conquistando addirittura uno dei più alti mai visti su Metacritic (Eurogamer UK anche allora si distinse per il suo 8/10, il voto più basso dato al gioco). Ad aprile 2002, però aveva già venduto un milione di copie.

Con l’aumentare delle vendite, Bungie capì di non avere un semplice gioco tra le mani ma un vero e proprio franchise.

“Non avevamo pensato ad Halo come ad una trilogia”, spiega Joseph Staten, sceneggiatore e direttore delle cinematiche di Halo 2. “Durante lo sviluppo di Halo 1 avevamo avuto grandi idee per estendere la storia e il gameplay, ma non potemmo implementarle in un solo gioco. Il successo porta grande libertà creativa ma anche pesanti aspettative: quando abbiamo cominciato a pensare ad Halo 2 sapevamo comunque di avere un publisher pronto a sostenere queste ambiziose idee.”

Lavorando sul sequel, Bungie cominciò a riflettere su quale direzione portare il franchise e su tutto ciò che non era stato possibile fare con il primo capitolo. “Gli obiettivi iniziali per un sequel sono sempre gli stessi” dichiara Griesemer, “ovvero inserire tutta la roba che hai dovuto togliere dal primo gioco. Noi avevamo un sacco di materiale pronto, e da quelle idee siamo partiti sin dall’inizio dello sviluppo.”

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Dario Tomaselli

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