Le origini di Fallout

Come i primi due Fallout rivoluzionarono silenziosamente il mondo dei videogiochi.  

Quando Bethesda annunciò l'inizio dei lavori su Fallout 3 le reazioni della critica furono immediatamente forti e unanimemente positive. Si trattava di resuscitare una serie tanto amata quanto ormai dimenticata ma lo sviluppatore che aveva accettato la sfida vantava un curriculum di grande prestigio, tale da tranquillizzare gli scettici, almeno potenzialmente. Alla reazione positiva, invece, seguì una feroce opposizione portata avanti da una delle fanbase più agguerrite e integraliste nel mondo dei videogame, convinta che la serie fosse giunta alla sua conclusione naturale e che la tecnologia datata sulla quale era stato costruito il successo dei primi due giochi fosse parte integrante di tutto ciò che Fallout rappresentava. Ogni tentativo di modernizzare questo metaforico monolite, quindi, si sarebbe concretizzato unicamente nell'imbastardimento di uno degli universi di gioco più affascinanti e amati nell'intera storia del medium videoludico.

Va ricordato, però, che le vendite dei primi Fallout furono tutt'altro che lusinghiere. Nella sola Inghilterra il numero complessivo della copie vendute di entrambi i giochi faticò a raggiungere le 50.000 unità rappresentando, dal punto di vista commerciale, un completo disastro. Ma se doveste trovarsi a discutere di questi titoli con qualcuno che realmente li ha giocati entrambi, rimarreste sorpresi dalla devozione che ancora oggi i primi due Fallout sono in grado di ispirare. Pochi titoli sono in grado di generare una tale passione, ma andando alla ricerca della fonte che la alimenta è difficile trovare in Fallout un qualsiasi elemento che non finisca per farli amare alla follia. A cominciare dall'oscura ironia che ne permea la trama per arrivare alla novità (ai tempi) dell'open world, passando per l'ambientazione post apocalittica, il complesso sistema di combattimento a turni, l'immenso bacino di opzioni per la customizzazione del personaggio, la trama e le sue superbe sub plot, lo humor crepuscolare che riesce inspiegabilmente a non smorzare l'impatto emotivo degli eventi, fino alla cruda violenza che caratterizza i due giochi, ogni singolo elemento si guadagna il medesimo rispetto di dieci anni fa.

La genesi della serie risale a Wasteland, una avventura post apocalittica pubblicata da Interplay, sviluppatore noto per la serie The Bard's Tale firmata da Brian Fargo, e pubblicata nel 1988. Gli elementi dello humour nero di Fallout sono evidenti nei testi coloriti che caratterizzavano Wasteland e la sua primigenia ambientazione open-world preparava la strada a Fargo e Black Isle Studios per lo sviluppo dell'ambientazione di Fallout, facendolo diventare il sequel spirituale di Wasteland. (Può essere interessante sapere che in seguito Fargo ha ricomprato la proprietà intellettuale di Wasteland da Electronic Arts e sta lavorando a un sequel che sarà pubblicato dallo sviluppatore inXile. M questa è un'altra storia...)

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La varietà delle armi disponibili era eccellente, ma la soddisfazione maggiore era riuscire a rubarle piuttosto che acquistarle normlmente.

Fallout cominciò la sua vita di computer-game come implementazione del gioco di ruolo cartaceo GURPS, un sistema e un'ambientazione creata da Steve Jackson Games. Problemi contrattuali costrinsero Interplay e SJG a separare le loro strade, eppure in Fallout rimane molto dell'originale gioco di ruolo pen-and-paper, come la libertà offerta dall'ambientazione "aperta" e l'estrema customizzabilità dei personaggi giocanti. Questi due elementi, per esempio, devono molto al concetto base di Fallout che era quello di emulare il più possibile un gioco di ruolo tradizionale cartaceo.

Il sistema di creazione del personaggio, battezzato SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), combinato con una formidabile quanto vasta possibilità di scegliere skill e bonus per il proprio alter ego, rendevano possibile approcciare il gioco interpretando qualsiasi caratere: dalla spietata e fascinosa assassina al classico "tank" armato all'impossibile, fino al sofisticato quanto letale scienziato, ogni personaggio così creato poteva essere strappato alla sicurezza del Vault 13 per essere gettato nel selvaggio mondo devastato dalla guerra nucleare.

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