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Lionhead ama BioShock e Portal

"Brillanti esempi di narrativa".

"Shooter come BioShock e Portal sono esempi brillanti di narrativa portata ai massimi livelli e unita a un ottimo character design", ha affermato Georg Backer lo scorso pomeriggio, rivolgendosi alla platea riunita alla Develop Conference di Brighton.

"Fra le cose più importanti in una buona storia c'è la coerenza", afferma Backer, che è attualmente alle prese con i ritocchi finali per il terzo capitolo della serie Fable, atteso per Xbox 360 e PC.

"Un ottimo esempio di coerenza è proprio BioShock. Lo è nelle linee artistiche, nell'audio, nell'ambientazione. La coerenza in questo caso si spinge in avanti a tal punto da essere riuscito con successo a integrare le meccaniche di gioco nella storia stessa."

"L'idea di Adam e di come sviluppa i suoi poteri mentre si aumenta di livello non sono solo messe lì come funzioni scollegate dal gioco. Sono assolutamente parte della storia e questo aggiunge un grande livello di profondità e coerenza a tutta la trama, il che credo sia assolutamente un'idea brillante".

"Ogni dettaglio è stato curato al massimo: può capitare di vivere storie che non aggiungono nulla alle meccaniche di gioco ma che aumentano il senso di immersione nella trama. Ad esempio entrando in una toilette mi sono trovato davanti due cadaveri, quello di una donna e quello di un ragazzo che si era chiaramente sparato e, accanto a lui, sul muro, le parole "Mi dispiace". C'è tutto un universo dietro che ti tiene collegato all'atmosfera".

Backer non è l'unico ad ammirare il lavoro di 2K, ovviamente. BioShock è stato considerato uno dei giochi con l'atmosfera più intensa di tutti i tempi, scalando tutte le classifiche nel 2007 e guadagnandosi un bel 10/10 nella recensione di Eurogamer.net.

Backer ha poi menzionato Portal come esempio di narrazione di qualità. "C'è anche Portal fra i miei preferiti. La cosa più interessante in tal senso è che Portal è un gioco che non avrebbe avuto bisogno di una storia. Sarebbe potuto funzionare perfettamente senza uno straccio di sceneggiatura ma il fatto che ci sia lo rende estremamente più interessante. Un'altra cosa entusiasmante è che per far ciò hanno usato solamente due strumenti: una voce e un level design intelligente".

Il Companion Cube fu, stando a Backer, un esempio di character design assolutamente ben fatto. "Si tratta fondamentalmente di una scatola con un cuore dentro. Crea un notevole collegamento a livello emotivo usando veramente poche righe di testo. Neanche parla! È solo GLaDOS, con quella sua strana voce computerizzata.

"Una delle cose interessanti nel Companion Cube è che non fa praticamente nulla. Camminando lungo un livello lo si usa per risolvere solo un paio di puzzle, tutto qui. Ci sono altri cubi in Portal, ma non hanno un cuore. È proprio a quel punto che ci si comincia ad affezionare al proprio."

"Portal dimostra tutta la sua cattiveria quando, alla fine del livello, si deve incenerire il proprio Companion Cube. Su YouTube ci sono molte clip di persone che mostrano come aggirare il problema per salvarlo. Il che è un esempio di un altro modo di fare del character design."