Mafia II

Grand Theft Auto trema.

Dimenticatevi la libertà senza regole di altri famosi prodotti open world. Scordatevi di poter correre all’impazzata per la città a bordo del vostro bolide, ignorando qualsiasi indicazione stradale, per poi entrare in un grosso cerchio giallo per iniziare una missione. Qui c’è solo una cosa da tenere in considerazione: il realismo. Mafia II, attesissimo sequel targato 2K Czech, farà infatti del realismo un vero e proprio credo, respingendo qualsiasi cosa che possa comprometterlo.

Nella demo mostrataci in occasione della nuova presentazione del gioco, questa filosofia si è fatta subito evidente. Tutto ha inizio nell’appartamento di Vito Scaletti, che dopo aver pagato una prostituta ed aver preso una birra dal frigo, raggiunge in accappatoio il telefono per ricevere delle istruzioni.

Una volta conclusa la telefonata corre subito a vestirsi, ammirando nel frattempo un’altra prostituta mentre si fa la doccia, prima di dirigersi in strada (dove vede una coppia implorare un poliziotto nella speranza di evitare una multa) per montare in macchina e raggiungere Giuseppe. Il mondo di gioco è così ricco e dettagliato da lasciare a bocca aperta chiunque…la fluidità e il realismo che caratterizzano Empire Bay sono davvero impressionanti.

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Nel corso del gioco sarà possibile ottimizzare le auto in vari modi, ad esempio con nuove parti del motore, e migliorarle anche dal punto di vista estetico.

Il gioco propone inoltre un ciclo giorno/notte completo, che determinerà la presenza di particolari eventi e situazioni, oltre che la possibilità di intraprendere specifiche missioni. Ora però è giorno e Vito si trova di fronte ad una circostanza molto particolare: uno strano tipo sta assalendo una prostituta (escono dalle fottute pareti!) poco lontano dal suo appartamento e così decide di intervenire. “Hey amico, finiscila”, intima all’uomo “E tu chi cazzo sei?” “Uno a cui non piace sentir parlare ad una donna in questo modo”. Di lì a poco, il teppista si trova a terra, con la testa insanguinata dopo un incontro ravvicinato con la portiera della sua auto, mentre Vito sale nell’appartamento della tipa appena salvata “per un caffè”.

Situazioni come queste non presentano alcun tipo di caricamento o pausa (e stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori non ce ne saranno in assoluto) favorendo così la massima fluidità per tutto l’arco del gioco. Allo stesso modo, anche la transizione tra cut-scene e gameplay sarà resa in maniera a dir poco naturale e immediata, per trasmettere un senso di grande realismo indipendentemente dagli eventi.

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Riguardo l'autore

Davide Persiani

Davide Persiani

Redattore

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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