Metroid Dread - prova

L'odissea di Samus Aran rinasce in Metroid Dread.

Raccontare un videogioco come Metroid nel 2021 è un'operazione molto più complessa di quanto non fosse nel pieno dell'età dell'oro della saga di Samus Aran. Perché se escludiamo dall'equazione il remake del secondo episodio, quel Samus Returns pubblicato nel 2017, bisogna tornare indietro di oltre 11 anni prima di imbattersi in un altro capitolo della serie, ovvero Other M per Nintendo Wii, riscoprendo un'epoca in cui le cose funzionavano in modo molto diverso.

Se allora quello del “metroidvania” era un genere sfuggente e destinato a una ristretta cerchia di appassionati, oggi si è trasformato in una fucina creativa capace di dare vita a dozzine di piccoli e grandi capolavori. Hollow Knight del Team Cherry, Ori and the Blind Forest e il suo sequel, il recente Ender Lilies di Binary Haze Interactive, il The Messenger pubblicato da Devolver Digital: questi sono solo alcuni esempi in quello che è stato un vero e proprio Rinascimento inaspettato, una corrente che ha svelato al mondo intero quanto ancora avessero da dire le avventure bidimensionali.

Quando ti chiami Yoshio Sakamoto, assisti a questa sorta di revival, e sei la persona che ha regalato una forma a Samus Aran, è inevitabile sentire il desiderio di proiettare nel futuro la saga che ha scritto le regole del genere. Metroid Dread per Nintendo Switch è proprio questo: il frutto della volontà di creare un proseguo diretto dell'odissea di una delle eroine più amate nel mondo dei videogiochi, allineando meccaniche di gameplay ormai immortali alle più recenti ispirazioni artistiche e creative.

Prima di tutto, però, Dread è un Metroid, uno di quelli con la M maiuscola. Riprendendo la storia direttamente dal punto in cui si era interrotta 19 anni fa con Fusion, la vicenda nasce proprio allo scopo di chiudere l'arco narrativo principale legato ai parassiti X e alle creature che danno il nome all'opera, liberando finalmente la letale Samus da un fardello che l'ha accompagnata per oltre trent'anni.

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Il pianeta ZDR di Metroid Dread profuma di passato ma aggiorna la componente artistica.

Dopo che la cacciatrice di taglie ha spazzato via i parassiti X assieme all'intero pianeta SR388 - come da finale di Fusion - la Federazione Galattica intercetta una trasmissione dalla quale emerge che alcune di queste forme di vita potrebbero essere sopravvissute alla “bonifica” della guerriera. Il direttivo sceglie dunque di inviare su un corpo celeste chiamato ZDR i suoi devastanti robot EMMI al fine di identificare e distruggere la minaccia, ma purtroppo gli automi interrompono rapidamente le comunicazioni con la superficie.

È qui che ha inizio l'ultima avventura di Samus Aran, che armata di tutto punto decolla a bordo della sua storica navetta Hunter-class verso l'ignoto pianeta ZDR al fine di verificare le condizioni degli EMMI e, se necessario, estirpare ancora una volta la minaccia extraterrestre. Giunta sul luogo, tuttavia, l'abile guerriera fa un incontro inaspettato: un'entità che indossa un'armatura dei Chozo, nientemeno che la specie artefice dei Metroid, sconfigge Samus senza sforzo per poi lasciarla esanime e priva di equipaggiamenti nelle profondità del corpo celeste.

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Le boss fight sono tecniche al punto giusto e aggiungono una forte componente cinematografica.

È stato allora che abbiamo finalmente impugnato gli stick del nuovo Switch OLED per scoprire come si muove l'ultima fatica di Nintendo EPD, scoprendo fra un colpo caricato e una raffica di missili proprio quello che ci eravamo immaginati: un'avventura dal sapore familiare che è riuscita a fare suoi tutti gli insegnamenti emersi nel corso degli ultimi anni.

La fluidità con cui Samus si muove fra una schermata e l'altra, la precisione millimetrica della mira libera, e ovviamente lo storico design dei livelli della serie, si sposano perfettamente con la necessaria rivisitazione artistica di Dread. Ora, camminando fra cunicoli e antichi macchinari, capita di scorgere la fauna del pianeta che combatte lungo i fondali, di assistere a transizioni in tempo reale fra giocato e sequenze animate, di imbattersi in pregevoli cambi di prospettiva e di dover rispondere a rapidi quicktime events per salvare la vita della protagonista.

In poche parole, Metroid Dread è ciò che la serie di Metroid sarebbe stata se fosse nata in questa generazione di console. Il gameplay è quello che tutti conosciamo, quello che ha reso il genere ciò che è oggi: Samus Aran, armata della fedele Tuta Energia e dell'immancabile Braccio Cannone, deve farsi strada in una mappa bidimensionale semi-aperta in cui la pura e semplice esplorazione è padrona assoluta dell'esperienza.

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L'unico modo per abbattere gli EMMI, dopo le fasi stealth, è distruggerli con un raggio Omega monouso.

Le profondità del pianeta ZDR sono un intricato labirinto di caverne e strutture decadenti nel quale muoversi sotto la costante minaccia aliena in cerca di risorse, di potenziamenti per la protagonista e soprattutto del sentiero migliore per proseguire. Il backtracking resta ovviamente un elemento determinante, e ogni volta che Samus ottiene nuove abilità l'approccio alle mappe viene stravolto, svelando di volta in volta dozzine di strade precedentemente inaccessibili.

E ciascuna nuova strada alza il sipario su boss fight dinamiche e altamente interattive che premiano sì l'abilità e la prontezza di riflessi, ma anche la componente cinematografica e l'immedesimazione, mescolando fasi di pura azione con piccoli segmenti interattivi. Al termine di ciascuna grande battaglia, come da tradizione, Samus viene premiata con una serie di potenziamenti per il suo arsenale che scherzano con la storia della serie aggiungendo qualche novità piccante.

Anche se gran parte di queste caratteristiche sono ormai parte integrante della mitologia di Metroid, non bisogna commettere l'errore di pensare di trovarsi di fronte alla classica operazione nostalgia. Le novità introdotte sono numerose e vanno ben oltre la consistente limatura della componente artistica, e un esempio lampante risiede nell'integrazione degli EMMI nelle meccaniche di gioco.

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Metroid Dread è pieno di transizioni fra sequenze giocate e filmati che si alternano senza soluzione di continuità.

Gli EMMI, ovvero i robot inviati dalla Federazione Galattica, sono infatti andati completamente fuori controllo, e al momento dell'arrivo di Samus pattugliano alcune aree della mappa definite per l'appunto Zone EMMI. Dal momento che gli EMMI sono a dir poco letali e soprattutto estremamente corazzati, quella di affrontarli a muso duro è un'ipotesi fuori discussione; la parola d'ordine, dunque, diventa una e una soltanto: sopravvivere.

La meccanica degli EMMI ha concesso a Metroid Dread di abbracciare una filosofia di design legata al gameplay di tipo stealth e puzzle-platform: quando si penetra nelle aree pattugliate da uno di questi robot bisogna pesare correttamente ogni movimento, perché basta una singola vibrazione per attrarre le macchine assassine. E quando un EMMI riesce ad acchiappare Samus, l'unico modo per scampare a morte certa è eseguire un “parry” durante una ristrettissima finestra di tempo in modo da riuscire a darsela a gambe.

L'unica strada per distruggere definitivamente un EMMI è trovare una fonte di energia Omega capace di sovraccaricare il cannone della protagonista, in modo da rompere l'impenetrabile corazza del robot e finirlo con un colpo diretto alla testa. Visto e considerato che ciascuna sezione in cui si divide ZDR è coperta da una Zona EMMI piuttosto vasta, e che questa può essere esplorata in sicurezza solamente dopo essersi disfatti dell'automa, è evidente che queste entità ricoprano un ruolo fondamentale nell'economia dell'esperienza.

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Ottenere nuove abilità significa cambiare completamente l'approccio alla mappa e all'esplorazione.

Ed è un ruolo che svolgono appieno, ovvero quello di rimescolare le carte del genere metroidvania aggiungendo nuove derive in una formula di gameplay già di per sé solida. Come tutto Metroid Dread del resto, che mira a riportare in cattedra uno dei padri fondatori del genere costruendo su fondamenta inamovibili e ampliando l'offerta solamente dove era necessario.

Ma nonostante l'aura di bellezza che ha avvolto la nostra prima prova di Dread, ci sono anche un paio di spigoli che vale la pena menzionare. Il primo risiede nella struttura del pianeta ZDR, che anziché abbracciare un'architettura completamente open-world, decisamente più moderna, rimane fin troppo ancorata alla tradizione optando per aree separate da compartimenti stagni, dove il passaggio fra le sezioni principali avviene prevalentemente tramite filmati.

Certo, Metroid Dread non si presenta come un titolo leggero, ma dopo aver esplorato, ad esempio, l'enorme e magistralmente interconnessa Nidosacro protagonista di Hollow Knight era lecito aspettarsi qualcosa in più, anche se c'è da dire che la nostra esperienza si è limitata solamente alle prime due aree, ed è possibile che proseguendo nell'avventura le cose siano destinate a cambiare.

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Nonostante alcune scelte tecniche nel gameplay, il livello di difficoltà rimane tarato verso il basso, almeno all'inizio.

Il secondo spigolo, che in fin dei conti a ben poco a che vedere con un vero e proprio difetto, risiede nel livello di difficoltà, che ci è parso generalmente tarato verso il basso. Se da una parte sopravvivere agli EMMI è un compito molto difficile, dall'altra siamo stati abituati a numerosi titoli del genere metroidvania in cui ricevere tre o quattro colpi significa morire, mentre è decisamente raro vedere la barra dell'energia di Samus scendere fino a raggiungere la soglia critica.

Ciò detto, ci siamo semplicemente limitati a scalfire la superficie di quello che sembra proprio il profondo iceberg che gli appassionati della saga stavano aspettando da quasi vent'anni. Anche se molti fan di casa Nintendo fremono tutt'ora in attesa di notizie riguardo il futuro di Metroid Prime, Dread è già stato in grado di dimostrarci che la saga di Samus è tutt'altro che scomparsa, e anzi, si sta preparando a tornare più in forma che mai.

Metroid Dread è un tutto nel passato che profuma di futuro: è una tessera fondamentale nel mosaico narrativo che orbita attorno a Samus Aran impreziosita dalle influenze più moderne del genere. O se volete, più semplicemente, è Metroid nel 2021, niente di più e niente di meno.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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