Halo Infinite in origine aveva un open world molto pių grande, simile a Zelda Breath of the Wild

Ma dopo alcuni problemi di sviluppo il team ha dovuto tagliare due terzi di Halo Infinite.

Nella giornata di ieri ha debuttato la campagna di Halo Infinite, che si è aggiunta al precedente lancio della componente multiplayer, confermando che il progetto, è andato a buon fine. Tuttavia, questo esordio è un trionfo per l'intero apparato responsabile del gioco poiché ci sono stati momenti in cui il percorso è stato molto difficile arrivando ai problemi e alle decisioni sbagliate che hanno portato al disastro. Come parte della premiere di Halo Infinite, sono stati rivelati alcuni dettagli interessanti sul suo processo di sviluppo.

Jason Schreier, giornalista di Bloomberg, ha pubblicato un articolo sulla storia dello sviluppo di Halo Infinite, un processo iniziato dopo il debutto di Halo 5: Guardians. Inizialmente, è stato rivelato che durante buona parte del suo sviluppo, Halo Infinite era un gioco open world che avrebbe dato al giocatore la possibilità di completare missioni a proprio piacimento, senza un ordine stabilito, qualcosa definito come lo stile di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

D'altra parte, vengono evidenziati i problemi che lo sviluppo di Halo Infinite ha avuto fin dall'inizio poiché 343 Industries ha continuato a lavorare con una serie di strumenti ereditati dai processi creativi del franchise a capo di Bungie, che dal 2015 e negli anni successivi erano già obsoleti, davano già abbastanza problemi ed erano conosciuti tra gli specialisti dell'azienda come un "fallimento a livelli tecnici" al punto che si pensava di scommettere su Unreal Engine.

Secondo l'articolo, nel 2019 Halo Infinite si stava dirigendo verso il disastro a causa di tutto ciò che era accaduto in anni di sviluppo accidentato e il piano ambizioso che era stato ideato, sebbene eseguito molto male, necessitava di modifiche. La prima è stata scartata la proposta open world, che rappresentava un taglio di 2/3 del contenuto su cui si era già lavorato. Il secondo era cambiare in una direzione più semplice, raccogliendo ciò che funzionava e sviluppando qualcosa che potesse soddisfare aspettative più realistiche, da qui la pietra angolare di Halo Infinite che conosciamo oggi.

Fonte: GamingBolt

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