Levine: "i dialoghi sono il mezzo di comunicazione meno forte dei videogiochi"

Irrational Games punta tutto sugli input visivi.

Ken Levine, boss di Irrational Games, ha parlato ai microfoni di IGN della propria considerazione riguardo all'uso dei dialoghi nei videogiochi.

"Sapete, la tentazione di far parlare qualcuno è sempre molto forte", ha dichiarato Levine. "Nelle riunioni capita spesso che io o qualcun altro pensiamo 'questa persona dirà questo!', ma in realtà si tratta del modo meno efficace per offrire informazioni in un videogioco".

"Le linee di dialogo sono una guida molto flebile perché possono essere sentite solo una alla volta, mentre gli input visivi vengono letti tutti contemporaneamente. Proprio per questo cerchiamo di dire quanto più possibile della storia attraverso i dettagli visivi. Non sempre abbiamo successo in tal senso, ma quello è l'obiettivo"

Proprio per questo motivo, ha aggiunto Levine, Bioshock Infinite ne guadagnerà se Irrational farà in modo di non far mai parlare l'antagonista principale, il Songbird.

"La cosa bella del silenzio è che costringe a prendere decisioni molto precise riguardo al personaggio", ha aggiunto. "Proprio per questo ci auguriamo che quando la gente vedrà Songbird ed Elizabeth capirà immediatamente che tra loro c'è un rapporto particolarmente complesso, che non richiede necessariamente l'uso delle parole".

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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