'Lanciare giochi VR di questi tempi è una tempesta perfetta di merda'

Secondo il CEO di 17-bit al momento lanciare videogiochi VR è estremamente difficile.

Con Skulls of the Shogun del 2013 e Galak-Z del 2016, 17-bit con sede a Kyoto si stava affermando come studio di giochi 2D di ispirazione retrò. Ma quando lo sviluppo di Galak-Z è finito, il CEO di 17 bit Jake Kazdal ha detto di aver sviluppato una "passione ardente per questo nuovo mezzo che era la VR e vedere di cosa si trattava".

"Volevo da tempo qualcosa che assorbisse completamente tutti i tuoi sensi e penso che in termini di media interattivi, non ci sia molto di meglio della VR", ha detto. "È davvero un incredibile passo successivo come mezzo di gioco."

È così che è iniziato Song in the Smoke, il terzo titolo e primo gioco VR dello studio, lanciato il mese scorso. Quando Games Industry ha chiesto com'è lanciare un gioco VR di questi tempi, Kazdal ha affermato che si tratta di un grosso problema.

"Come studio, siamo molto concentrati sul gameplay e sull'esperienza nel suo insieme. E una parte enorme di quell'esperienza per noi sviluppatori è la sovrapposizione con gli utenti e la comunicazione con il mondo esterno".

"Normalmente, Skulls of the Shogun e Galak-Z li abbiamo mostrati a più PAX, TGS, E3 e a tutti questi show. Abbiamo ricevuto tonnellate e tonnellate di feedback".

"Con la realtà virtuale, è molto più difficile perché è una cosa così di nicchia... E la difficoltà cresce con il COVID e l'assenza di fiere. Abbiamo avuto così poco feedback da parte degli utenti e questo ha reso tutto più difficile per noi".

Kazdal ha detto che il feedback che lo studio è stato in grado di ottenere è stato buono, ma proveniva da un piccolo gruppo di giocatori accaniti, quindi ha offerto una prospettiva piuttosto limitata rispetto ai test di gioco più ampi. Di conseguenza, hanno trattenuto il gioco per concentrarsi sulla messa a punto e sulla rifinitura.

Questo tempo extra sembra aver ripagato in termini di risposta, vedendo la media voti di Song in the Smoke su Metacritic e le recensioni degli utenti di Steam.

"Nei circa 25 anni in cui ho fatto queste cose, questo è facilmente il prodotto più impegnativo che abbia mai realizzato per tutti questi motivi", afferma Kazdal. "VR, nuovo mezzo, sviluppo remoto, mancanza di coinvolgimento dei consumatori... Su tutta la linea, questo è stato ingiusto, completamente sballato fin dal primo giorno."

Kazdal, in sostanza, descrive la realtà virtuale come un mercato stimolante anche se al momento piccolo, ma è ottimista riguardo alle sue prospettive. Tuttavia, non crede che il suo studio lavorerà più alla VR a breve termine.

"Non credo che esploreremo di nuovo la realtà virtuale a breve termine. Lo sviluppo in VR è molto impegnativo, ci sono molte sfide tecniche che sono costantemente in sospeso. È un sacco di lavoro solo avere quella cosa in testa tutto il giorno, immergersi e tuffarsi, combattere con controller che non si sincronizzano... È un'intera serie di sfide extra".

Fonte: Gamesindustry.biz.

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Riguardo l'autore

Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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