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GDC: Perchè OnLive potrebbe non funzionare...

Rivoluzione o banfa definitiva?

Come ci sono riusciti?

Detto questo e ricordando che OnLive sta facendo dimostrazioni concrete alla GDC, possiamo domandarci: come diavolo hanno fatto a raggiungere questo risultato? E' davvero difficile indovinarlo, ma ecco come farei io. Prima di tutto organizzerei una batteria di PC da paura che facciano girare i giochi a 720p60. Ogni macchina dovrebbe essere connessa a un encoder hardware h264 che, a sua volta, dovrebbe essere connesso via LAN (gigabit) ai client. Se i server non si trovano direttamente sul posto, io li avrei connessi a un datacenter davvero vicino. Durante la demo alla GDC, i boss di OnLive Mike McGarvey e Steve Perlmen hanno detto che i server della compagnia distavano non più di 50 miglia. Se si è trattato di un vero test condotto su rete, scommetto che si è trattato di una rete particolarmente veloce dottata di una banda spaziale, anche se ne è stata utilizzata soltanto per 5MBps.

Forse queste considerazioni possono suggerire un gioco di specchi, ma se mi trovassi nei panni di uno dei bosso di OnLive e fossi in procinto di fornire a stampa e addetti ai lavori una dimostrazione di questa importanza, farei in modo di avere il controllo totale su ogni condizione e variabile possibile. I principi di base sono stati messi in mostra, d'accordo, ma nel migliore scenario possibile. Il punto è, ancora una volta, che la performance reale dovrà rispettare i canoni stabiliti dalla demo ed è proprio qui che le cose si fanno spinose.

Fattori variabili che non possono essere controllati e protetti, infatti, sono le possibili migliaia di utenti connessi contemporaneamente, vari ordini di grandezza per il traffico ai datacenter e tutte le altre possibili ulteriori variabili relative all'inaffidabilità delle attuali connessioni internet e delle loro performance. Per quanto tutti noi vorremmo che questa novità funzionasse alla perfezione, dobbiamo ricordare che anche la più banale telefonata fatta con Skype può interrompersi in qualsiasi momento senza apparente motivo e la possibilità che il ben più ambizioso servizio OnLive abbia a soffrire delle medesime sfighe rimane piuttosto concreta. Ma forse, per il gamer meno esigente, magari quello casuale, l'impianto potrebbe anche funzionare a sufficienza...

Come potrebbero farlo funzionare sul serio?

Ora, questo sistema può riuscire a mantenere le promesse fatte? Quali sono le condizioni richieste per assicurare una performance ottimale? Per prima cosa, non credo che la questione del video encoding sarà risolta (sempre per la menata del peso dell'audio) e che non mi lascio fregare tanto facilmente dalla storiella del "mirabolante algoritmo di video compressione interattiva". Nelle scene caratterizzate da molta azione toccherà sorbirsi un sacco di macroblocking (date un occhiata a Wikipedia, in questo caso aiuta) praticamente inevitabile. Non riesco proprio a immaginare Burnout "streammato" in HD a standard accettabili mantenendo 60 fps senza richiedere un utilizzo di banda doppio o triplo di quello dichiarato da OnLive.

Molto più probabilmente, gli standard si assesteranno sui 30 fps piuttosto che sui controversi 60 annunciati. Questa opzione renderebbe la qualità dei video decisamente superiore, riducendo i tempi di caricamento del client che li deve decodificare e, se il numero dei frame per secondo fosse dimezzato, aiuterebbe a gestire la latenza. E varrebbe anche la pena di ricordare, forse, che la maggior parte dei giochi per console girano a 30 fps. Gli standard sono sostanzialmente questi, numeri che se non fanno girare la testa (copyright ing. Cane) abbattono le specifiche richeste per quanto riguarda le CPU/GPU dei PC sul fronte server. Ma anche così, non credo che ci sarebbero perdite sensibili di qualità e ogni gioco caratterizzato da velocità di movimento e molti colori, finirebbe per apparire molto rozzo.

Detto questo, l'opzione con definizione a 1.5MBps è intrigante ed ha un maggior numero di possibilità di funzionare. Ecco lo stesso profilo di codifica a h264 che abbiamo usato prima a una definizione standard. Posso farlo girare sul Flash Player di Eurogamer senza rallentamenti o zoomate.

Video SD a 30 fps

Per un momento diamo a OnLive il beneficio del dubbio e diciamo che il suo encoder è capace della compressione del mondo. Se la sua tecnologia è davvero il salto generazionale che Perlman e la sua compagnia dicono che è, forse potrebbe anche farcela a raggiungere quella qualità a 60 fps. Peccato che, sparato a schermo pieno, finisca per non essere particolarmente impressionante.

Latenza. C'è un solo modo in cui riesco a immaginare che tutto funzioni garantendo la quality of service necessaria ed è quello di affidarsi al modello dell'IPTV (o video on demand). I datacenter di OnLive potrebbero essere dati in licenza agli internet provider che li installerebbero nelle loro basi operative. Così facendo, la latenza sarebbe ridotta in modo sensibile, la connessione sarebbe molto più stabile mentre datacenter, PC ed encoder hardware potrebbero essere distribuiti a livello mondiale in modo molto più efficace. Dal punto di vista economico, i guadagni potrebbero essere spartiti (in percentuali variabili) tra i provider stessi e OnLive, seguendo un modelli similari a quelli dei grandi gruppi d'acquisto.

Ma anche in questo scenario, non riesco a vedere la fine del tunnel. Se persino l'IPTV di Microsoft, ad esempio, non si è ancora materializzata in alcuna maniera al di fuori degli USA quali chance ha OnLive di riuscire a strappare un contratto con i provider che già si lamentano del BBC iPlayer? Perchè mai dovrebbero gettarsi in un'avventura così (tecnologicamente) complessa e dalle ignote prospettive economiche come quella di OnLive?

E cosa ne dite dei costi dei computer? OnLive promette macchine allo stato dell'arte per far girare i vostri giochi preferiti. Il costo della creazione dei datacenter sarà mostruoso, anche se la compagnia potesse contare sulla collaborazione di produttori del calibro di Dell o HP. E cosa succederà quando usciranno i nuovi GTA o Half-Life e tutti vorranno giocarli simultaneamente? Ci saranno turnazioni per connettersi ai server? Costi per i PC, costi per la banda, costi di sviluppo, royalty da riconoscere ai publisher... tutto lo spumone di cui parlavo in apertura comincia a mostrarsi enorme e costoso in modo proibitivo. Non sorprende affatto, quindi, che OnLive non abbia fatto parola del costo strutturale per l'utente finale.

L'alternativa

Mettiamo pure che fin qui abbia scritto una serie di scempiaggini. Non sarebbe la prima volta, d'altra parte sono solo un uomo fatto di carne, ossa, sangue e un po' di catrame nei polmoni, che sta sfottendo un gruppo visionari che hanno prodotto qualcosa in grado di cambiare realmente il corso della storia dell'intrattenimento e (incidentalmente) anche quella dello sviluppo tecnologico. Peccato che, per far in modo che OnLive funzioni esattamente come è stato promesso, al momento, la compagnia dovrebbe aver centrato in pieno i seguenti obiettivi, senza nessuna discussione:

  • 1. OnLive è riuscita a realizzare un sistema di compressione video che supera di gran lunga i più elevati standard raggiungibili con le tecnologie attualmente disponibili, ponendo inoltre un nuovo benchmark che nemmeno le compagnie specializzate sono attualmente in grado di eguagliare. Anche perchè lo fa in real time.
  • 2. L'inarrivabile comprensione della psicofisica da parte dei ricercatori di OnLive significa che, durante i suoi sette anni di "sviluppo segretissimo", questi maghi sono riusciti a eliminare quasi completamente il concetto di lag, un obiettivo che le migliori menti dell'industria dell'IT sono riusciti a cogliere solo di striscio e con risultati limitati.
  • 3. OnLive ha sviluppato una serie di super PC, video encoder e (più in generale) di hardware accessibile che i trova a generazioni di distanza nel futuro e che non ha paragoni con qualsiasi cosa esista sul mercato attualmente a qualsiasi livello.

A questo punto tutto sembra paradossale ed è necessario recuperare un filo di cervello, o per lo meno provarci, ponendo fine a questa fantasia, per quanto io per primo desideri che sia tutto vero. Tuttavia Steve Perlmen, il boss di OnLive, è stato cristallino: "A livello percettivo, sembra che il gioco stia girando in locale... una cosa che è comunque assolutamemnte incredibile. Dovreste essere scettici perchè anche il mio primo pensiero è stato che non dovrebbe funzionare, eppure lo fa."

Mettiamola così: non vedo l'ora di essere smentito.