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Operation Flashpoint: Dragon Rising

Wargasmo.

"Mi piacciono i film di guerra e adoro le parti di questi film in cui la gente muore." Sion Lenton, Executive Producer di Operation Flashpoint: Dragon Rising, dice questa frase con un lampo maligno negli occhi, un po' disturbante. Per spiegare di cosa Lenton stia parlando con tanto trasporto, vale la pena di contestualizzare la sua dichiarazione. Lenton, infatti, intende dire che, nel suo ultimo lavoro, nessuno degli orrori della guerra ci sarà risparmiato. "Danno catastrofico" è la descrizione con la quale il Producer descrive il modello delle ferite sopportabili dal vostro alter ego nell'atteso sequel allo sparatutto del 2001, titolo che divenne un vero cult per via dell'estremo, brutale realismo che caratterizzava il primo Flashpoint. Per il sequel Lenton ha addirittura concesso al team responsabile delle animazioni di filmarlo mentre agonizzava (ovviamente per finta) nel suo ufficio, in modo da fornire un riferimento credibile.

Non ci sono dubbi che i ragazzi al lavoro su Flashpoint prendano la guerra (e il loro lavoro) molto seriamente. Così, radunati nella sala prove (tirata su tra le altre cose dal buon Belli) presso il quartier generale di Codemasters in Italia (aka Leader), non ci troviamo al cospetto di un arsenale di armi da guerra impressionanti come nella room test UK (li ci sono fucili e pistole vere, qui copertine di riviste incorniciate), ma l'effetto "camp" funziona lo stesso, tra reti mimetiche, repliche di sputafuoco vere ed elmetti preparati ad hoc. Per la maggior parte si tratta di aggeggi ad aria compressa ma l'inquietante sensazione di maneggiare delle armi vere si fa sentire. Il gioco, invece, previsto per PC, PS3 e Xbox 360, ha raggiunto la fase finale di raffinamento e test e gli sviluppatori sono ben lungo dall'essere esausti, eccitati come sono dalla loro creatura ed estremamente desiderosi di mostrare al pubblico, un nuovo pubblico, comnpreso quello console, il teatro di guerra virtuale che hanno allestito.

Per questo atteso seguito l'azione è stata spostata dal periodo della Guerra Fredda dell'originale a un nuovo ipotetico momento storico nel quale diverse forze saranno in guerra per garantirsi l'accesso esclusivo alle risorse dell'isola di Skira, un piccolo lembo di terra dimenticato. Non si tratta di una zona geografica completamente inventata, infatti prende origine dall'isola di Kiska: 36 Km di nulla che giacciono nei pressi delle isole Aleutine e che nel corso degli ultimi 600 anni sono stati lo scenario di innumerevoli invasioni e tentativi di conquista da parte di Russia e Giappone per via dei giacimenti di gas e petrolio presenti. Giacimenti talmente accessibii da trovarsi quasi in superficie e impregnare il suolo. Praticamente il setting ideale per ambientare un videgioco di guerra "moderno"...

Dopo gli incredibili filmati diffusi, siamo tornati sulla terra a livello di qualità grafica ma i risultati sono comunque ottimi.

Secondo la trama del gioco, una violenta crisi mondiale costringe la Cina ad adottare una politica espansionistica estremamente aggressiva che la porta a mettere gli occhi sull'isola di Skira e a cominciare una guerra con le forze russe che la occupano. I giocatori prendono le parti di un'unità dei Marines americani chiamati a intervenire nel conflitto (come al solito praticamente...). Come in tutti i videogame, anche in Flashpoint gli sviluppatori si sono presi qualche libertà ma senza esagerare. L'unità che risponde alla chiamata, ad esempio, è un'unità realmente esistente in servizio a Okinawa, che realmente risponderebbe a una chiamata di questo tipo. In più, le navi che vi accompagneranno sull'isola sono le stesse utilizate da quelle unità e persino le piccole viti e i bulloni digitalizzati presenti sui lanciamissili Javelin si trovano esattamente dove dovrebbero essere.

"Il termine simulazione viene usato troppo spesso" ammette Lenton, confermando l'ormai granitica reputazione hardcore che Operation Flashpoint si è costruito attorno nel corso degli ultimi otto anni grazie a un spietato approccio al combattimento. Dopo tutti questi anni, il nome di OF è ancora quello che viene in mente per primo quando lo stanco e noioso dibattito PC contro console risolleva la testa e si palesa la necessità di portare un esempio di un titolo profondo, difficile, e così complesso da essere inconcepibile per gli amanti del pad. E questa considerazione potrebbe anche costituire un problema, se ci ricordiamo che il titolo è in lavorazione per PC e console contemporaneamente.

Si, tranquilli: si potranno utilizzare anche questi nel nuovo OFP.

"Uno dei preconcetti che cii fa imbestialire è la credenza che i giochi per PC e quelli per console richiedano un quoziente intellettivo differente" dice Clive Lindop, Senior Designer, AI Specialist e veterano dell'industry. "Semplicemente non è vero. In origine il sistema di comandi rapidi è stato inventato per concedere ai giocatori su console di dare i medesimi comandi complessi presenti su PC." Questo sistema, che utilizza una serie di menù a HUD, consente di selezionare rapidamente e efficacemente ordini sensibili al contesto nel quale ci si trova e rappresenta il cuore dello sviluppo cross platform del gioco.

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Stefano Vanini

Contributor

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