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Portal 2

The Cake is (another) Lie!

Il gioco è finalmente disponibile. Qualora foste interessati a completare il gioco al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione video completa di Portal 2!

Alla Valve sono tutti intelligenti, i designer sono intelligenti, i disegnatori sono intelligenti, o i programmatori sono intelligenti, persino la tizia alla reception, se vuole, può rispondere al telefono in latino e aramaico. Ma la cosa più importante è che i giochi sono intelligenti, e Portal è sicuramente il più intelligente di tutti.

Portal era fatto così bene che al suo interno ci sono idee in grado di tenere in vita per anni un team di sviluppo, impacchettate in al massimo tre o quattro ore di gioco, in cui trovano spazio perfino una storia accattivante ed una musichetta che è ormai un classico. C'era dunque bisogno di un secondo capitolo? Forse no, ma visto che ormai ci siamo perché non goderselo a pieno?

E' storia nota che Valve non aveva in cantiere un seguito di Portal, ma il successo sa essere un ottimo incentivo, Gabe e soci sono stati presi totalmente in contropiede dalla risposta del pubblico al loro piccolo esperimento di torte, bugie, companion cube, ed alla fine si sono ritrovati praticamente "costretti" ad inventarsi qualcosa. Questo ha creato non pochi pressioni agli sviluppatori, non dimentichiamoci che Portal nasce essenzialmente un progetto fine a se stesso, è una specie di appassionante barzelletta a cui manca il finale, invece adesso il finale bisogna che ci sia, e che sia pure all'altezza.

Menomale che le valvole sono fatta a posta per gestire la pressione (questa è così brutta che secondo me rischio il posto) ed il sequel sta venendo su con tutta la cura che Valve sa riporre nei proprio lavori. Portal 2 sembra cattivo, appassionante e spiazzante almeno quanto il suo predecessore e quanto pare anche altrettanto sorprendente.

In termini strettamente narrativi, siamo ancora nella fase delle speculazioni. Sappiamo che è passato molto tempo dagli eventi descritti in Portal e la zona test della Aperture Science è ormai totalmente in rovina. Il tetto è pieno di buchi, la vegetazione sta prendendo possesso dell'edificio e le stanze che una volta erano un immacolato capolavoro di minimalismo sono piene di crepe, cavi penzolanti e muffa.

Chell è ancora della partita, è lo stesso vale per GlaDOS, la cattivissima IA canterina, che ha fatto di tutto per ucciderci, solo che stavolta ci ritroveremo a dover cooperare forzatamente con lei per ricostruire la zona test. La new entry è Wheately, un modulo di personalità artificiale dotato di una personalità allegra ed uno spiccato accento inglese.

Per quanto riguarda le meccaniche di gioco Valve ha adottato una soluzione semplice quanto brillante: creare un'accurata selezione di nuove idee e vedere cosa succede quando si combinano.

Sarà un gioco di strani marchingegni e colpi di genio, al resto ci penserà la nostra immaginazione e la voglia di sperimentare tutti i nuovi giocattoli che ci verranno messi di fronte. Così invece di far provare qualche livello, col rischio di rovinarci la sorpresa, all'E3 Valve ha deciso di mostrare solo alcune delle nuove idee e degli oggetti su cui potremo mettere le mani, offrendo il minimo indispensabile di spunti su come utilizzarli e combinarli.

Ecco quindi l'Excursion Funnel, questa specie di raggio traente blu può essere posizionato quando si crea un portale ed è perfetto per superare ampi burroni o per uscire da pozzi profondi. Inoltre possono essere utilizzati per muovere gli oggetti, tipo i famosi cubi, da un punto A ad un punto B.

E se i Funnel vi sembrano troppo lenti, provate a spostarvi usando le Aerial Faith Plates, della specie di molle che vi spareranno in giro per la mappa. Se posizionate in sequenza possono farvi superare una mappa in pochissimo tempo, state solo attenti ai muri o a posizionare i portali nel punto giusto per non diventare poco più di una macchia rossa sulla parete.

Nel corso del gioco il laboratorio si ricostruirà intorno a noi