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Uno sguardo a Project Natal

Digital Foundry analizza la periferica di Microsoft.

Stando a quanto riferito da GamesIndustry.biz, Project Natal (l'inedita periferica attualmente in sviluppo presso Microsoft) uscirà verso la fine del 2010 senza alcun processore interno, deputando tutto il carico di lavoro alla CPU di Xbox 360.

Secondo tale fonte, il passaggio da una soluzione hardware a una prettamente software avrebbe due obiettivi ben precisi. In primo luogo, ciò servirà a mentere bassi i costi di produzione agevolando notevolmente i profitti. Secondariamente, una soluzione via software darà la possibilità a Microsoft di ampliare e modificare tale prodotto in maniera decisamente più flessibile a seconda delle esigenze degli sviluppatori.

La notizia dell'assenza di un processore interno sembra inoltre essere stata confermata indirettamente dalla stessa Microsoft, che nel materiale informativo desatinato alla stampa parla unicamente di una piccola ma sofisticata videocamera, dotata di un sensore di profondità, microfono ambientale e un software proprietario. Alla gamescom dello scorso anno inoltre, le prove dirette sulla periferica avvenivano tramite il collegamento a un PC, evidentemente utilizzato per gestire gli input di Natal, mentre un devkit 360 si occupava del software ludico.

Non sappiamo ancora che tipo di impatto si potrà avere sulle performance del prodotto finale. Quello che possiamo dirvi adesso, analizzando la prova su strada di un semplice minigioco, è che la periferica mostra una latenza che non lascia certo indifferenti. Come potete ben vedere dal video che vi proponiamo di seguito, la reazione agli input del giocatore risulta tardiva nella sua esecuzione sullo schermo, con un lag di circa 200ms. Il filmato mostra al rallentatore l'azione e non lascia alcun dubbio sull'effettiva presenza del problema.

L'esecuzione a schermo degli input del giocatore non è ancora precisa come vorremmo...

Chiaramente, anche gli sviluppatori che dovranno sviluppare software dedicato a Natal si mostrano preoccupati della questione. Jon Burton, direttore di Traveller's Tales, ha recentemente dichiarato: "Natal è un sistema estremamente ingegnoso ma il lag relativo agli input e la mancanza di pulsanti fisici va seriamente a restingere la tipologia di giochi che è possibile sviluppare."

Il video che vi abbiamo mostrato evidenzia a dovere i problemi in quella che è comunque da ritenersi una demo. Se già la lag è cosi preponderante in una semplicissima sessione in singolo, cosa accadrà nei titoli sviluppati appositamente per il multiplayer, con molti più dati e input da gestire in simultanea?

Altra questione di interesse è quella inerente alla possibilità di patchare i titoli già usciti al fine di adattarli alla nuova periferica. Kudo Tsunoda, direttore del progetto Natal, si dichiara scettico dinnanzi a tale eventualità. La ragione è semplice: tutti gli ultimi titoli usciti fanno ampio uso della CPU di Xbox 360, ma essendo sprovvista di processore interno, anche la nuova periferica dovrà avere la sua porzione di calcoli da richiedere alla CPU della console. E anche qualora si possa trovare un compromesso, resta comunque presente la difficoltà di adattare i giochi a una periferica così particolare.

Sony e il suo Wand non sembrano invece avere simili preoccupazioni, dichiarando apertamente che titoli quali Little Big Planet, PAIN, Flower (e molti altri) potranno essere subito compatibili previo il rilascio di una patch. Ma in quel caso, come suggerito da Burton, si tratta pur sempre di impugnare un controller fisicamente presente tra le mani dei giocatori. Microsoft ha però ribadito che nuovo software verrà rilasciato una volta immessa la periferica sul mercato, e si tratterà di titoli appositamente ideati per trarre il meglio dalle peculiarità del nuovo sistema di motion-detection.

Natal sembra quindi proporsi quale nuova periferica, dal costo estremamente accessibile e con la possibilità di ampliare le proprie potenzialità nel tempo. Un prodotto certamente intrigante che continua a destare curiosità e interesse da parte dei giocatori. La totale assenza di un controller e la particolarità dell'interfaccia potrebbero davvero dare un contributo concreto e innovativo all'intrattenimento digitale, mostrando vie inedite e percorsi inesplorati. Ancora una volta, sarà la voglia di sperimentare a fare la vera differenza, così come ampiamente dimostrato da Nintendo prima con DS e poi con Wii. Non ci resta che tenere le dita incrociate e sperare che i problemi evideziati sopra vengano risolti in tempo per l'uscita.

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Dario Tomaselli

Contributor

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