Il PSVR2 è l'ultima chance per la realtà virtuale?

Sony e Facebook nei prossimi mesi decideranno il futuro di una tecnologia controversa.

Ho sempre seguito la realtà virtuale dai suoi albori e ne sono sempre stato un sostenitore. Non di quelli aprioristici e dogmatici, come alcuni che conosco, e di certo ho amici che la conoscono molto meglio di me in ogni sua sfaccettatura.

Al contrario, quanto accaduto negli ultimi anni mi ha indotto un certo scetticismo e un pizzico di disinteresse, pur annoverandomi ancora tra i suoi sostenitori. Ma bisogna riconoscerlo: dopo ormai alcuni anni e vari tentativi, la VR è una tecnologia che non è ancora riuscita a fare breccia nel cuore del pubblico, né in quello della critica. Difficile dire con esattezza perché ma, da fruitore, mi sono fatto le mie opinioni su alcune delle possibili ragioni.

La prima è la motion sickness e su questo credo si possa essere tutti d'accordo. Io che stesso, che la soffro poco rispetto ad altri miei amici e colleghi, dopo un po' comincio a provare un certo fastidio, soprattutto con quei giochi che richiedono ampi movimenti della telecamera. Da utente dell'Oculus Quest 2, i giochi che mi procurano un certo fastidio sono proprio quelli che mi costringono a stare seduto.

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La motion sickness finora è stata una delle cause più limitanti nell'adozione della realtà virtuale. Riuscirà PSVR 2 a scongiurare questo problema?

Perché, e questa è una delle feature per me più interessanti del visore di Facebook, muovendosi fisicamente in giro per il proprio salotto si scongiura quel senso di nausea che si verifica quando tutti i nostri sensi comunicano al cervello che ci stiamo spostando nello spazio, tranne l'apparato vestibolare.

Questo è un problema che era avvertibile col primo PlayStation VR e anche con l'Oculus Quest 2 quando si è "ancorati" al computer, ad esempio, per giocare ad esempio Half-Life: Alyx su Steam VR. Leggere quindi che il prossimo PSVR 2 ci vedrà collegati alla PlayStation 5, seppure tramite un cavo USB C, fa storcere il naso perché suggerisce che Sony, nel suo prossimo visore, manterrà una delle maggiori limitazioni del suo precedente dispositivo.

Il cavo, però, si rende necessario quando il visore è appunto solamente... un visore. Mentre l'Oculus Quest 2 dispone di una propria unità di calcolo interna, che permette di ricreare la grafica tridimensionale in totale autonomia, le prime notizie che trapelano sul PSVR2 ci fanno capire che tutto il calcolo delle ambientazioni verrà demandato alla console.

Il che è un bel viatico per una migliore qualità grafica rispetto all'Oculus Quest 2, che paga la propria indipendenza con una qualità delle immagini certamente non al top di gamma; e, chissà, anche per un prezzo più abbordabile dei 450 euro cui si può acquistare oggi la proposta targata Facebook. Usiamo il congiuntivo perché le specifiche tecniche del PlayStation VR 2 sono comunque più che convincenti e avranno un loro costo. La grafica si spingerà infatti a una risoluzione di 2000 x 2040 per occhio, con frequenze di aggiornamento variabili tra i 90 Hz e i 120 Hz (contro i 1832×1920 dell'Oculus Quest 2 che non va oltre i 90Hz). Le 4 telecamere integrate, invece, ci libereranno dai lacci del PlayStation Eye. Rilevando i controller, peraltro, scongiureranno soluzioni come il PlayStation Move, e quindi di andare in giro per la casa addobbati da alberi natalizi.

La nostra prova del PlayStation VR.

Impossibile sbilanciarsi ora sulla tecnologia di eye tracking che lavorerà di combinata col Foveated Rendering, una tecnica utilizzata rendere più nitido ciò che stiamo guardando, scalando i dettagli di quello che invece sta al margine del nostro campo visivo. Sulla carta, però, dovrebbe avvicinare i risultati grafici del PSVR 2 alla qualità della PS5, laddove come ben ricorderete 3, dovendo raddoppiare le immagini (una per occhio) e portarle a frequenze di aggiornamento dai 90 ai 120HZ, superiori ai 30, massimo 60Hz dei nostri televisori.

Dovendo quindi tracciare un primissimo bilancio di questo PSVR 2, sulle base delle poche informazioni fin qui disponibili, la sensazione è che Sony abbia adottato un approccio più economico e conservativo alla VR rispetto all'Oculus Quest 2, ma capace di garantire una migliore resa grafica per avvicinare il virtuale a quel reale che, esteticamente parlando, è ancora molto lontano rispetto a quanto abbiamo visto recentemente (ma sui nostri televisori) con The Matrix Awakens.

Il fatto poi che Jim Ryan al CES 2022 abbia annunciato che ben 17 studi first-party lavoreranno a giochi PS5, PS4 e (anche) PlayStation VR, dà nuova linfa a una tecnologia che, bisogna dirlo, è stata abbandonata a sé stessa poco dopo il lancio del primo caschetto di Sony.

La domanda da porsi, però, è perché PSVR abbia fallito. E in cosa PSVR 2 si differenzierà dalle premesse della sua prima iterazione, così da scongiurare il ripetersi di un passato già noto. Qui, purtroppo, fatichiamo a individuare quel punto di rottura col passato che lasci presagire un finale diverso. PSVR 2, infatti, è un more of the same, un PSVR sotto steroidi, non qualcosa che rivoluzioni il concetto stesso di realtà virtuale.

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PSVR 2 adotterà soluzioni già presenti nell'Oculus Quest 2, ma la grafica si preannuncia di qualità superiore.

Per capirci, saremmo stati più entusiasti di scoprire che è un dispositivo portatile come il più volte citato Oculus Quest 2, col quale liberarci dai cavi, poterci muovere liberamente per la casa, portare il visore (e mostrare la realtà virtuale) anche a chi non abbia una PS5, o con cui farci un weekend al mare o in montagna per finire magari l'ultimo livello di Horizon Call of the Mountain. Senza doverci portare dietro anche la console.

C'è poi un'altra domanda da porsi: a chi si rivolge PSVR 2? Alla stessa utenza di prima? O proverà ad allargare il proprio raggio d'azione? La risposta, purtroppo, pare essere è la prima. Per carità, il primo PSVR ha pur sempre venduto 6 milioni di pezzi; che non sono pochi ma che non sono neppure abbastanza per cambiare la percezione del mass market in merito a una tecnologia per la quale gli entusiasmi si sono ben raffreddati.

Chi ha seguito da vicino il lancio del primo visore di Sony, ricorderà che l'attesa verso la prima incarnazione "di massa" della VR era spasmodica. Non tanto sulle testate specializzate ma su quelle generaliste, come quotidiani e telegiornali. Oggi invece l'attenzione del grande pubblico è stata dirottata su metaversi ed NFT, e nessun altro al di fuori della cerchia degli appassionati pare essere molto interessato alla VR.

Per ridestare interesse servirebbe una proposta di rottura, qualcosa che dia uno spunto per parlarne: pensate, ad esempio, al clamore nei mesi scorsi generato dai Ray-ban Stories per Facebook, spropositato in rapporto alla loro sostanziale inutilità. Pensate, ma la tecnologia non è ancora pronta, a quanto sarebbe "disruptive" un dispositivo VR dagli ingombri pari a quelli di un paio di occhiali non dico da sole, ma almeno da saldatore. Qui, al momento, non pare di ravvisare nulla di notiziabile al di fuori della cerchia degli hardcore gamer.

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La dimensione dei caschetti sarà una variabile importantissima nell'affermazione della realtà virtuale presso il grande pubblico.

In attesa di capire quali saranno le dimensioni del PSVR 2, al momento il rischio per Sony è di uscire con la nuova versione di un'impostazione vecchia. E con due aggravanti: la prima è che essendo vincolato alla PlayStation 5, la totale (e ormai insopportabile) scarsità di questa console finirà per limitare l'adozione del PSVR 2. Perché hai voglia a comprarti la periferica di una console... se ti manca la console stessa, che a oltre un anno dal lancio è pressoché introvabile a meno di non rivolgersi agli sciacalli (più o meno legalizzati) che da mesi lucrano sulla nostra passione.

Se quindi il primo PSVR ha venduto 6 milioni di pezzi su una console che era nelle case di tutti, cosa possiamo attenderci dal PSVR 2? Fortunatamente l'uscita del nuovo visore di Sony non è dietro l'angolo e chissà che, quando farà il suo debutto, la crisi dei semiconduttori non si sia risolta, sebbene la fine del 2022 come probabile finestra di lancio induca allo scetticismo alcuni analisti. D'altronde, se mancano i semiconduttori per produrre la PS5, a logica mancheranno pure per il PSVR 2 ed ecco che uno slittamento al 2023 per alcuni si fa plausibile.

Vada come vada, quel che è certo è che il futuro prossimo pare essere decisivo per le sorti della realtà virtuale: spinta da un lato dall'ecosistema PlayStation e dall'altro dal prossimo metaverso di Zuckerberg, qualora non ce la dovesse fare neppure stavolta, col supporto e lo slancio di due colossi quali Sony e Facebook, il timore è di vedere questa tecnologia imboccare il viale del tramonto. E sarebbe un gran peccato, perché negli ultimi anni nulla è stato capace di farci sfiorare il futuro del gaming come la realtà virtuale.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it  |  Agonista

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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