Il primo Resident Evil, rilasciato nel 1996, non solo ebbe il merito di incrementare il successo della prima console Sony, ma rappresentò la definitiva consacrazione dei survival horror in campo videoludico. Il filmato introduttivo del primo capitolo, realizzato con attori reali, rappresentava Joseph Frost, membro della squadra Alpha della STARS, mentre era letteralmente fatto a pezzi da un Cerberus. In occasione dell’uscita del gioco in occidente, Capcom preferì però ridurre il livello di violenza dell’introduzione ottenendo così un rating +15 da parte della BBFC, ma un anno dopo, quando il FMV fu reintrodotto nel porting per PC realizzato da Westwood, la classificazione salì inevitabilmente a +18. In entrambi i casi era però chiara quale fosse l’atmosfera generale del gioco.

A differenza dei primi survival horror, compresi Alone In The Dark e Sweet Home (RPG realizzato dalla stessa Capcom), Resident Evil è del tutto privo di richiami al soprannaturale per spiegare l'esistenza del Virus-T e degli abomini che ne derivano. Indipendentemente da quanto gli infettati possano diventare terrificanti, forti e temibili si ha sempre la consapevolezza di poterli contrastare nel caso in cui si possiedano le armi giuste. Questo è un gioco basato sul sangue, le pistole e i proiettili, privo di zaini protonici alla Ghostbusters e altre assurdità simili: è un gioco reale che nonostante elementi chiaramente fantascientifici riesce a sembrare quasi possibile, reale e perché no, anche fattibile.

Il gameplay è essenzialmente una combinazione tra enigmi di vario genere e l'azione tipica di uno sparatutto in terza persona, ed è inoltre innegabile che il fattore "paura" della serie derivi principalmente dalla costante penuria di munizioni e dal senso di assoluta insicurezza che contraddistingue le fasi di gioco. Sbloccando le munizioni infinite, l’esperienza perde infatti gran parte della sua intensità, e questo perché i boss di Resi garantiscono molte più soddisfazioni se li si affronta solo con pochi colpi di una 9mm e un coltello (tutti a parte Krauser, ovviamente). Molti giocatori sono invece abituati a preparare un vero e proprio arsenale, che nella maggior parte dei casi porta alla creazione file di salvataggio "di sicurezza" con sufficienti colpi della magnum o granate acide per abbattere una corazzata. Resident Evil propone inoltre dialoghi storicamente mediocri che però, invece di impoverire l'esperienza, incrementano la natura da B-movie del gioco in maniera tutt’altro che negativa.

Il Cerberus che irrompe da una finestra è poi una scena tipica in Resident Evil, ma questo non dovrebbe oscurare cose come gli squali infetti di Neptune o, dopo essere tornati alla magione, la sequenza in prima persona relativa a qualcosa di "”troppo veloce per essere uno zombi” che si attiva aprendo la porta attraversata pochi secondi prima (il tutto seguito da un click tanto straziante quanto indimenticabile). E' proprio a questo punto che il vostro rapporto con il fucile a pompa, e la sicurezza che finora vi ha garantito contro orde d’infetti, è messo a dura prova dall'arrivo dell'Hunter.

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Il progetto iniziale di Capcom per realizzare Resident Evil 2 era molto diverso rispetto al prodotto finale. RIP Elza Walker, diventata poi Claire Redfield.

Nel 1998 fu poi la volta di Resident Evil 2, un sequel molto atteso che contribuì a incrementare ulteriormente la fama del franchise in tutto il mondo. Sebbene in molti si augurassero il contrario, Capcom non fece alcuno sforzo per rivedere i macchinosi comandi e renderli più intuitivi rispetto al primo capito (Leon Kennedy e Claire Redfield si muovevano con la stessa leggiadria dei loro amici zombi) ma quel gameplay, nonostante la sua lentezza, non fece altro che incrementare la paura dell'esperienza, specialmente nello scontro con il gigantesco coccodrillo mutante. Vi ricordate ancora il miglior modo per farlo fuori, vero?

Resident Evil 2 mantenne la combinazione di sfondi pre-renderizzati, inquadrature fisse e modelli poligonali in 3D del primo Resi, sostituendo però la magione rurale con le strade di Raccoon City. Questo sequel offrì inoltre una rigiocabilità doppia rispetto al suo predecessore, dando a ognuno dei due personaggi due diversi scenari da superare (per sbloccare il secondo scenario di Claire andava completato il primo di Leon, e vice versa). Come se tutto questo non fosse sufficiente, vi erano anche armi inedite e le parti personalizzabili di Leon; modificando il suo fucile a pompa Remington M 1 100-P, si poteva infatti fare letteralmente a pezzi qualsiasi zombi.

Seguendo il filone narrativo iniziato dal precedente capitolo, che si basava sulle malefatte dell'Umbrella Corporation e sul tradimento di Wesker, Resident Evil 2 ci fece conoscere la famiglia Birkin, Ada Wong e il Virus-G. Wlliam Birkin, che s’iniettò il Virus-G dopo essere stato quasi ucciso dalle Forze Speciali dell'Umbrella, ridicolizza addirittura il Tyrant-002; nell'arco delle sue cinque mutazioni, William cominciò con sembianze vagamente umane, usando un tubo di piombo per attaccare, trasformandosi poi in quadrupede simile ad un puntaspilli fatto di ossa, ed infine in una massa pulsante di tentacoli e zanne. Che Dio benedica i lanciamissili e le Desert Eagle.

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Una delle cose migliori dei giochi Outbreak fu senz'altro Oscar. Gli elefanti zombi non si dimenticano mai... di pestarvi a morte.

Nel 1999, con Resident Evil 3: Nemesis, Capcom riportò poi alla ribalta l'amatissima Jill Valentine, mettendo i giocatori nella condizione di doverla aiutare a fuggire da una Raccoon City ormai infestata dagli zombi. A differenza dei precedenti personaggi, Jill si dimostrava molto più abile e allenata, vista anche la sua capacità di evitare facilmente gli attacchi nemici, di ruotare a 180° e di fabbricare autonomamente munizioni potenziate. Sebbene la sua avventura s’intrecciasse con quella di Carlos Oliveira e Nicholai Ginovaef, due membri dell'UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), Jill condivideva il suo ruolo di protagonista assoluta con un altro personaggio, entrato ormai nelle grazie di tutti i fan della serie: il temibile Nemesis.

Riguardo l'autore

Davide Persiani

Davide Persiani

Redattore

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.