Resident Evil • Pagina 2

Le origini del virus: dove tutto č cominciato.

Nemesis non era altro che un Tyrant con un'intelligenza tale da permettergli di brandire delle armi e di seguire semplici ordini, sviluppato dall'Umbrella con un derivato del virus-T, del virus NE-T e del parassita NE-α. Poco dopo la sua creazione, il secondo Nemesis, denominato Nemesis T-02, fu subito incaricato di eliminare tutti i restanti membri della STARS ed entrando in scena dopo aver ucciso Brad Vickers (il pilota di elicottero che soccorre Jill nel primo Resi) fu subito chiaro quanto fosse determinato a seppellire Jill sotto le strade di Raccoon City.

Dopo essere sopravvissuto all'azoto liquido, a piogge acide e a un giro nel centro di smaltimento di armi biologiche dell'Umbrella, Nemesis, il cacciatore definitivo, emerse per un ultimo disperato tentativo di far fuori Jill. Mutando oltre ogni previsione dopo aver consumato un Tyrant morto, Nemesis subì un colpo quasi letale e, ancora fumando, saltò verso Jill. A questo punto, se il giocatore lo desiderava, era finalmente possibile liberarsi di Nemesis con una serie di colpi della magnum. "Volevi la STARS? Ecco la STARS!".

Il successivo titolo di rilievo della serie, ovvero Resident Evil Code: Veronica, fu rilasciato nel 2000 quando, grazie alle potenzialità del Dreamcast, Capcom fu in grado di realizzare il primo Resident Evil completamente in 3D. Claire Redfield, ancora in cerca di suo fratello, fu catturata dall'Umbrella durante un'irruzione in una delle loro strutture, e dopo essere stata deportata a Rockfort Island (una struttura dell'Umbrella poi bombardata con la conseguente emissione dei virus A, B, X, Y e Z ovunque) incontrò Steve Burnside, iniziando così a mettere in pratica le abilità di sopravvivenza affinate a Raccoon City. Incontrando anche la sadica famiglia degli Ashford lungo il percorso, la protagonista riuscì infine e ricongiungersi a suo fratello Chris nella struttura di ricerca nell'Antartico.

Code Veronica non si allontanò molto dalla classica formula di Resident Evil, spostando però l'attenzione su un nuovo virus. Unendo il gene di una formica regina con il virus Progenitor (da cui deriva anche il virus-T) Alexia Ashford creò il virus T-Veronica; con l'aiuto di suo fratello Alfred, Alexia testò poi il virus su suo padre Alexander, trasformandolo in un abominio senz'anima che, successivamente, fu ucciso da Claire con un proiettile al cuore. Dopo un processo di criostasi volto a conservare la sua intelligenza durante il processo di adattamento del virus T-Veronica all'interno del suo corpo, Alexia si risveglia poco dopo la morte di suo fratello per vendicarsi di Claire e Chris.

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Il copione di Resident Evil non ha certo brillato per profondità in nessun capitolo della serie e i dialoghi di Wesker ne sono la prova.

Tra tutte le mostruosità di Code Veronica, il Bandersnatch è sicuramente il nemico più disgustoso (dopo il successo degli Hunter e dei Licker sul mercato delle armi biologiche, l'Umbrella deve aver sicuramente notato la mancanza di qualcosa che fosse giallo e gommoso da aggiungere alla propria collezione di abomini). All'epoca, il fatto che la Bow Gun fosse solo una brutta copia di quella posta vicino al cadavere di Robert Kendo in Resi 2 non aiutò di certo, ma la possibilità di aggiungere della polvere da sparo sulla punta delle frecce si rivelò una novità tanto utile quanto gradita.

Alla fine di Code Veronica X, che comprendeva alcune sequenze extra, Chris ebbe poi una resa dei conti con Wesker prima che il loro scontro fosse interrotto da un'esplosione (con Wesker che fuggì con il genere del T-Alexia nel corpo di Steve). Ormai tutti sappiamo che Wesker e Chris si fronteggiano ancora una volta in Resident Evil 5, ma resta da capire in che modo Chris possa riuscire a contrastare un superumano come Wesker. Per quanto Resident Evil 5 possa rivelarsi piacevole da giocare per gli appassionati, la maggior parte del suo fascino risiede proprio nello scoprire l'evolversi degli eventi.

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Riguardo l'autore

Davide Persiani

Davide Persiani

Redattore

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'etā di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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