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Section 8

Un po' Tribes, un po' Halo, un po' Battlefield...

Come accennato prima dunque, si punterà prevalentemente sull’esperienza e il divertimento offerto dal multiplayer online per conquistare le folle. A primo impatto, una volta scesi sul campo di battaglia, Section 8 ricorda vagamente Halo: come detto, parliamo di un FPS di stampo prettamente futuristico ed ogni giocatore indossa una corazza simile ad un esoscheletro capace di individuare i bersagli lungo il percorso e, udite udite, dotata di uno scudo energetico che vi rende invulnerabili al fuoco nemico.

Inutile dire che, una volta consumato lo scudo, sarete preda facile per i vostri avversari. Purtroppo non è solo questo aspetto che ci fa sentire come in un flashback, ma anche l’ambientazione, per quel poco che siamo riusciti a vedere, rappresentata dal classico pianeta con paesaggio desertico e insediamenti urbani dannatamente simili a quelli del titolo Bungie. Sono presenti, immancabilmente per una produzione di questo tipo, mezzi differenti, torrette difensive e dispositivi per la rilevazione del movimento. Nonostante la versione da noi provata si sia limitata a questo, TimeGate Studios ci ha assicurato che il prodotto finale vanterà un arsenale decisamente più ampio.

Tenere d'occhio il cielo sarà fondamentale per non ritrovarsi morti e sepolti dopo pochi secondi.

La vera novità introdotta da Section 8 è rappresentata dal burning-in, un particolare sistema di respawn che permetterà al giocatore di scegliere il punto sulla mappa nel quale rientrare in gioco, uno qualsiasi. Questa scelta, oltre a rendere il gioco imprevedibile, sarà di estrema importanza tattica per la vittoria finale. Il respawn consiste infatti in un lancio da una navicella da oltre 15.000 piedi di altezza e, dotati di jetpack direzionabili, dovremo cercare di evitare la contraerea e il fuoco nemico. Di contro, i nostri avversari dovranno sempre guardarsi intorno (o meglio, in cielo) per capire da che parte arriveranno i rinforzi e scegliere con cura dove posizionare le torrette difensive a disposizione. Uccidendo gli avversari e conquistando punti strategici sulla mappa acquisiremo dei punti bonus che dovranno essere utilizzati per migliorare il nostro equipaggiamento e acquistare medikit, postazioni di difesa e di attacco. Section 8 punta dunque sull’imprevedibilità, cercando di offrire scontri dinamici e sempre nuovi.

L’Unreal Engine 3, nonostante si comporti tuttora egregiamente a tre anni di distanza dalla sua creazione, non può essere certamente considerato come punto di forza per un titolo in procinto di essere rilasciato a cavallo tra il 2009 e il 2010, specialmente a causa dell’irrisolto problema del caricamento tardivo delle textures, che non ha risparmiato purtroppo neppure questa ignara vittima. A detta dei programmatori questa scelta è stata ben ponderata sulla base del numero di giocatori supportati in una sola partita: feature che tale motore grafico ha dimostrato di supportare più che bene, come ad esempio in Unreal Tournament 3. Section 8 rappresenta di fatto un incrocio tra Halo, Tribes e Battlefield, e vanterà un massimo di 32 giocatori nella versione Xbox 360 e ben 54 in quella PC. Non male davvero.

Tolto il burning-in, Section 8 ci è sembrato un rimpastone più che un gioco nuovo e innovativo. Tra qui e la sua data di rilascio, fissata per la fine dell’anno, ci sono ancora abbastanza mesi per migliorare quanto visto e sperare che questa volta TimeGate Studios ci regali qualcosa di davvero divertente, le premesse ci sono, quel che conta però è il risultato.

Section 8 sarà disponibile entro la fine del 2009.

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Section 8

PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore

David Vulpetti

Contributor

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