Sesso, droga e Rock 'n' Roll

I progetti rivoluzionari di Sensible Software, quando GTA e Guitar Hero non esistevano. Jon Hare si racconta.

Tanto tempo fa, prima dell’Atari ST, della PlayStation, di Sonic e persino prima di internet così come lo conosciamo, Chris Yates e io ammazzavamo il tempo a Chelmsford Essex, quando cominciammo a fantasticare su un folle videogioco basato sulle avventure di Nigel Staniforth Smythe, rockstar in erba. 23 anni dopo, quell’idea è diventata un raffazzonato concept album e una serie di video dal sapore squisitamente retrò, che potete trovare su questo sito

Il motivo per cui qualcuno dovrebbe preoccuparsi di una cosa che sembra così antica e suona così meschina, mal interpretata e altalenante in fatto di qualità potrebbe non essere immediatamente ovvio a tutti, compreso chi vi scrive. Ma in mezzo ai tanti articoli che si possono trovare su questo sito, oggi questa idea ha trovato il suo posto nel pantheon del folklore videoludico, semplicemente perché non si realizzò mai. Tuttavia, stiamo comunque parlando del progetto che ha causato più dolore e più gioia nella mia intera carriera. Quindi, per raccontare la storia con ordine, facciamo un salto temporale all’indietro nel 1985 e nell’Inghilterra di Margareth Thatcher, dove tutto ebbe inizio.

Io e Chris siamo andati a scuola e abbiamo suonato in una band insieme fin da quando avevamo 15 anni e, alla considerevole età di 18 anni, abbiamo lasciato il college e ci siamo ritrovati con molto tempo libero da sfruttare. Così, mentre scrivevamo canzoni e inventavamo giochi da tavola nello studio di suo padre (scarabocchiando senza ritegno con le penne colorate), avemmo anche il tempo di buttare bozze di strani e assurdi videogiochi su una piattaforma portatile veramente obsoleta, di cui non ricordo il nome. Durante questo periodo, ce ne siamo usciti con l’idea di un gioco chiamato Drugged-Out Hippy.

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Lo progettammo come un’avventura punta e clicca in stile Leisure Suit Larry, per narrare le avventure di Nigel Staniforth Smythe, in giro con la sua band improbabile tra concerti e traffico di droga. Droghe che erano un problema per Nigel, con be sette diverse dipendenze che dovevano essere soddisfatte. Queste droghe avrebbero dovuto condizionare il gameplay: le anfetamine aumentavano la velocità del gioco, l’eroina la rallentava, gli acidi facevano vedere cose che non esistevano e la cocaina faceva parlare in modo scurrile, etc. Meccaniche di gioco favolose. L’altro piccolo problema per Nigel sarebbe dovuto essere che gli Hell’s Angels (banda di strozzini antagonista nel titolo), non avrebbero atteso a lungo per rientrare dei prestiti elargiti al musicista in erba. Il protagonista aveva solo due settimane di tempo per recuperare il denaro prima del Game Over.

In quel periodo, Chris iniziò un lavoro come programmatore in un’azienda locale che si occupava di videogames, chiamata LT Software, e io presto lo raggiunsi come designer. In quel momento, rinunciammo all’idea di Drugged-Out Hippy.

Nel 1986 creammo la Sensible Software, dopo aver speso meno di un anno in LT Software a programmare giochi per lo Spectrum. Tra il 1986 e il 1994, Sensible Software diventò unA delle software house per Commodore 64 e Amiga più importanti d’Europa e avemmo enorme successo anche su Sega Megadrive e PC. Sviluppammo ben 7 top seller delle classifiche europee oltre a una serie di altri prodotti: Parallax, Wizball, Shoot-'Em-Up Construction Kit, Microprose Soccer, Megalomania e ovviamente Sensible Soccer, Cannon Fodder e Sensible World of Soccer.

Nel 1994 Sensible Software aveva appena sviluppato Cannon Fodder 2 e SWOS, e dopo sei anni di successo ininterrotto eravamo alla ricerca di nuovi progetti sui quali porre la nostra attenzione. Chris e io ricordammo due vecchie idee che avevamo discusso in passato, idee che adesso erano completamente realizzabili con la nuove macchine con grafica CGI, il non plus ultra del mercato (benché 3D Studio e Maya si rivelarono molto più efficaci e migliori a livello di costi, alla fine).

I due giochi erano Office Chair Massacre e una vecchia idea che era proprio il vecchio Drugged-Out Hippy. Il primo aveva un concept senza troppe pretese riguardante la politica: lo scopo era far saltare in aria persone in un ufficio e che divenne famoso con il nome Have A Nice Day, mentre il secondo diventò Sex 'n' Drugs 'n' Rock 'n' Roll. Chris cominciò così a pianificare il futuro di Have A Nice Day sulla prima PlayStation (un esordio per Sensible Software), mentre io cominciai a delineare il progetto preliminare riguardante l’aspetto e la struttura di Sex 'n' Drugs 'n' Rock 'n' Roll (SDR, per abbreviare), che invece era destinato allo sviluppo su PC (un altro nuovo formato per la nostra compagnia).

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