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Sifu Provato: Kung fu, vendetta e divertimento

La pratica è il segreto di ogni maestria.

Sin dal suo annuncio nel febbraio scorso, Sifu ha catturato ardentemente l'attenzione di chi vi scrive. Un beat'em up in tre dimensioni con un death system tutto suo, l'intelaiatura di un adventure game e un allievo di kung fu da guidare in una storia di vendetta familiare a tinte d'acquerello. Intrigante!

Non stupisce poi molto, allora, che dietro al progetto dello studio francese Sloclap (gli autori di Absolver) vi siano due mastodonti come Epic e Sony.

Sifu, sin dal primissimo trailer, sembra presentarsi bene con una formula ludica votata al divertimento e alla spettacolarità, per merito del suo vero, evidente protagonista: il combat system.

Grazie ad una build giocabile messa a disposizione della stampa, abbiamo potuto toccare con mano il prodotto e siamo qui, ovviamente, per offrirvi le prime impressioni del caso. L'esperienza è stata piuttosto fugace, dal momento che il contenuto si è concentrato solamente su una breve porzione di missione in una fase iniziale dell'avventura.

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Il test è stato sufficiente per fare la conoscenza delle meccaniche di base del sistema di combattimento e ha dato modo di scalfire appena la superficie degli altri aspetti, dalla struttura degli ambienti di gioco alla progressione, legata anche a doppio filo con il peculiare death system.

Pur nella sua esiguità, la sessione ha gettato luci di rinnovato ardimento e parziale conferma sugli scontri, che sembrano funzionare e divertire davvero grazie ad una formula snella e accessibile, non per questo scarna. C'è spazio, tuttavia, anche per qualche perplessità, legata per lo più ad aspetti più periferici di game design. Procediamo con ordine.

Il combat system è indiscutibilmente il protagonista di Sifu. La base è quella piuttosto classica di un'alternanza fra parate, schivate e colpi, certamente impreziosita da un buon comparto animazioni. A corredo abbiamo due elementi di rilievo: il focus, ovvero la possibilità di sfruttare la concentrazione maestra del kung fu per individuare e colpire un punto debole del nemico, e le armi da mischia.

Queste ultime possono essere raccolte nelle ambientazioni o dai nemici, si rompono dopo un certo numero di colpi e sembrano essere di tre macro tipologie: armi contundenti a medio raggio quali mazze e bottiglie di vetro, armi contundenti a lungo raggio quali pertiche e bastoni e armi da taglio.

Lo stile estetico è particolare, con pennellate di acquerello che disegnano i contorni e colorano la scena.

I moveset hanno una lieve caratterizzazione e le armi si rivelano in generale molto utili per spezzare la guardia dei nemici e fornire una percettibile impennata al ritmo dello scontro. Ciascuna delle tre tipologie ha perk specifici - pochi - legati alle mosse focus che possono essere sbloccati consumando punti esperienza dopo la morte o presso specifici altarini, insieme a diverse altre abilità e migliorie, come una schivata da eseguire con il giusto tempismo per portare il nostro alter-ego alle spalle del nemico.

La formula nel complesso diverte e galvanizza, anche grazie ad un'IA discreta. I nemici parano, schivano e alternano attacchi base a mosse più decise, queste ultime che obbligano il giocatore ad eludere il colpo.

Sulla varietà nella tipologia di nemico e dei movepool non possiamo ovviamente esprimerci in maniera troppo assertiva, anche se il paio di avversari più coriacei incontrati (uno dei quali persino introdotto da una breve sequenza scriptata) lascia presagire la presenza quantomeno di mid-boss, e quindi di una stratificazione degli scontri che possa scongiurare la ripetitività.

L'unico neo delle fasi di pure scazzottate è la gestione dell'inquadratura, con la telecamera che in taluni frangenti sembra non lavorare finemente nella sinergia con il movimento del giocatore, rimanendo molto centrale e a copertura spesso di una porzione di campo visivo utile a distinguere la tipologia di attacco che l'avversario si appresta a sferrare.

Esperienza e punti possono essere utilizzati per acquisire nuove abilità. Qui ne abbiamo viste pochine, ma confidiamo che il parco si espanda!

Se i combattimenti sono il cuore dell'esperienza, Sifu li inserisce all'interno di una struttura dei livelli di gioco che sembra lasciare spazio anche a esplorazione, piccoli puzzle e un'interazione dialogica con diverse opzioni.

Sotto questi aspetti, tuttavia, la sensazione è quella di un prodotto piuttosto lineare e contenuto. L'unico livello che abbiamo potuto giocare parzialmente ci ha portato all'interno di un club. Gli ambienti oltre le porte non si sono mostrati particolarmente ricchi di dettagli, e l'interazione del giocatore si è limitata alle armi da mischia, a rarissimi oggetti e ai dialoghi con qualche comparsa.

Esprimerci sull'efficacia di questi ultimi e sull'effettiva diversificazione delle prospettive ludico-narrative a seguito delle scelte del giocatore è pressoché impossibile in questa sede, ma l'unica circostanza in cui ci si è imbattuti aveva un epilogo predeterminato, quale che fosse la scelta del giocatore. Non il migliore degli auspici.

La presenza di una manciata di porte bloccate - una da un codice, una da una tessera - lascia presagire la presenza di una leggera componente puzzle che potrebbe richiedere al giocatore di frugare negli ambienti di gioco senza poter tirare dritto inesorabilmente sino al successivo cazzotto.

Speriamo vivamente che i dialoghi siano almeno un attimo elaborati della manciata che abbiamo intravisto durante la prova.

Altri interrogativi si pongono in merito al bilanciamento e alla difficoltà dell'avventura. Sifu è un titolo esclusivamente single player, ed ecco che ancor di più sarà importante valutare il livello di sfida sulla lunga distanza. Questo ancor più in virtù dell'intersezione con la peculiare gestione del game over.

In Sifu la sconfitta si correla in maniera piuttosto anacronistica all'avanzamento dell'età, suggerendo la presenza di una componente soprannaturale nel racconto. Il ciondolo che si deteriora ad ogni utilizzo, infatti, è in grado di riportarci in vita istantaneamente per un numero limitato di volte che, ad oggi, non ci è dato sapere.

Il prezzo da pagare è anagrafico, con l'età del nostro allievo che aumenterà secondo un death counter che cresce ad ogni k.o. e può essere diminuito con una serie di atterramenti o azioni particolari. Ogni rinascita andrà a impattare sul gameplay oltre che sui tratti somatici del protagonista, dal momento che la barra della salute andrà a ridursi in favore di un maggior quantitativo di danni inferti.

La prova non ci ha dato modo di estinguere le risorse del manufatto. Di certo i nemici sono reattivi e alcuni scontri risultano gradevoli sotto il profilo della sfida già in questa prima fase, ma resta da capire quanto si potrà abusare del retry e, soprattutto, dove punterà la curva di difficoltà.

Ad ogni risveglio il ciondolo esaurirà una parte del suo potere. Potete anche decidere di non utilizzarlo, e decretare il game over al primo KO.

Chiudiamo segnalandovi per completezza d'informazione che la build su cui si è svolto il test è di una manciata di mesi fa. Speriamo vivamente che questa non rappresenti lo stato dei lavori sul titolo ad oggi, dal momento che è parsa piuttosto acerba, per utilizzare un eufemismo. Quasi ad ogni apertura di porta il framerate ha vacillato, con picchiate che scendono di quasi 20 fotogrammi. All'8 febbraio, purtroppo, non manca poi molto.

Siamo comunque fiduciosi perché, al netto di qualche proverbiale pulce nell'orecchio, Sifu sembra avere tutte le carte in regola per divertire e soddisfare il fine palato dell'appassionato di picchiaduro pve a scorrimento.

Noi continuiamo a tenerlo d'occhio con interesse, e siamo certi di non essere fra pochi.

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Sifu

PS4, PS5, PC

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Luca Del Pizzo

Contributor

Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.
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