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Split/Second

Al volante di un'auto mentre il mondo esplode.

“Quando si parla di scene d'azione memorabili, vengono ripetutamente in mente quella dove un grosso camion attacca la piccola auto dell'eroe”. Con queste parole Nick Baynes, game director di Split/Second, si prepara a mostrarci una nuova caratteristica del suo gioco.

Scuotendo in modo concitato un pad Xbox 360 nella sala riunioni degli studi di Brighton, Baynes cita diversi film: Bad Boys 2, The Island, Terminator 2. Ognuna di queste pellicole, dice Nick, sfrutta il momento Mega Camion vs. Auto dell'Eroe. Ebbene, Black Rock ha realizzato il proprio tributo virtuale a questo tipo di sequenze.

La modalità Nemesis (il nome è ancora provvisorio) ha uno stile “old school arcade”, nato dal desiderio dei programmatori di inserire in Split/Second qualcosa che “risultasse diverso dal resto del gioco”. In sostanza è una sfida contro il tempo. Si ottiene un time bonus per ogni camion sorpassato (ce ne sono ovunque), e il tutto è condito da una IA particolarmente aggressiva che non vede l'ora di farci volare fuori strada.

I camion, ovviamente, lasciano cadere parte del loro carico, composto da barili blu e rossi in perfetto stile arcade anni '80. Colpire un barile blu provoca una piccola esplosione che rallenta la nostra corsa, mentre urtarne uno rosso porta direttamente al Game Over.

Vedete le strutture in fondo alla strada? Stanno per saltare in aria!

A tutto questo si aggiunge un elemento strategico interessante, visto che è possibile sfruttare altri veicoli come copertura. Diversi tracciati sono stati creati appositamente per questa modalità e, ovviamente, il tutto sarà supportato da una classifica online. “Si tratta di un modo per staccare dal resto del gioco”, commenta Baynes. Chiaro, ma sinceramente ci vorrà davvero parecchio prima che ci stancheremo di Split/Second. Il gioco si è dimostrato una delle stelle più brillanti dello scorso Eurogamer Expo, sia sull'epico maxi-schermo della sessione demo con gli sviluppatori, sia tra gli stand aperti al pubblico.

“Abbiamo ricevuto ottimi feedback dallo show”, commenta Baynes. “Tutti hanno avuto modo di apprezzare le dimensioni di ciò che stiamo facendo. Quando la gente prova il gioco si rende subito conto di quanto sia divertente, e del fatto che non sia semplicemente una serie di eventi pre-calcolati”.

Durante la nostra ultima visita agli studi, dopo averci fatto provare fino alla morte i livelli Dock e Airport, nonostante la ferma opposizione del resto del team, Baynes ha deciso di mostrarci un altro tracciato: Downtown.

Il modo migliore per godersi i modelli poligonali delle auto di Split/Second è in fotografia, visto che nel gioco si distruggono dopo pochi secondi.

L'azione di Split/Second si svolge tutta in un'unica ambientazione divisa in tracciati e Baynes spinge molto sul fatto che i “20km quadrati di area giocabile” siano esattamente come quelli dell'intera mappa di Burnout Paradise. La nostra demo di Downtown inizia su una strada soprelevata. Il sole sta tramontando, le ombre si allungano sull'asfalto e le luci si rincorrono attraverso l'intricato labirinto delle strade cittadine.

Ciò che differenzia Split/Second da ogni altro gioco di guida, ovviamente, è il powerplay, ovvero il fatto che ogni cosa all'interno dei livelli possa esser fatta crollare sulla pista per far fuori i rivali o, come a volte accade accidentalmente, per mettersi da soli nei guai.

Il powerplay in Downtown è spettacolare quanto quello che abbiamo visto in qualsiasi altra pista del gioco: elicotteri che precipitano, ponti che crollano, strade che si riempiono di enormi crepe come se fossero scosse da un terremoto. Tutto questo accade continuamente.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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