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Street Fighter IV

Il futuro dei picchiaduro, arriva dal passato.

Abbiamo gli occhi fuori dalle orbite, proprio come i personaggi di Street Fighter IV quando vengono sfiancati dai ripetuti colpi dell'avversario. L'unica differenza è che la nostra barra dell'energia, invece di diminuire, è salita alle stelle. All'ennesima schermata di Game Over ancora non ci rendevamo conto delle dita doloranti, delle labbra secche e dell'impellente bisogno di una sigaretta. Dopo ore e ore di gioco, con il codice finalmente in redazione nella nostra rovente console debug, non siamo ancora sazi, ed è sicuramente un buon segno. Il motivo per cui ci siamo ritrovati a riporre il joyopad del 360 è perciò da attribuire solo al fatto di voler condividere con voi le nostre impressioni più immediate.

Questa nuova produzione griffata Capcom nasce dall'ardita scomessa di Yoshinori Ono, che si propone di convincere gli atavici appassionati di picchiaduro in 2D e, al contempo, allargare il bacino d'utenza di un genere divenuto ormai una nicchia solida ma inaccessibile ai più. In questo quarto capitolo ufficiale la serie si prepara a rinascere in una forma nuova, e non stiamo riferendoci soltanto ad un comparto tecnico capace di lucidare persino le pupille più scettiche, ma parliamo della coraggiosa riproposizione di un brand che, senza bisticciare col proprio glorioso passato, si lancia fulmineo nel futuro. E scusate se è poco.

Avrete già ammirato centinaia di volte immagini e video relativi al gioco, ma vederli finalmente su una TV HD con il joypad tra le mani è davvero un'altra storia. Lo sappiamo, si dice sempre così, ma il destino ci fulmini con un Red Ring istantaneo se in questo caso non è proprio la sacrosanta verità (segue toccatina scaramantica, che non si sa mai...). I colori irradiano dallo schermo, adornati da effetti grafici ad acquerello che vanno ben oltre la mera dimostrazione di potenza dei nuovi hardware. Anche coloro che erano rimasti interdetti dalla rinovvata caratterizzazione dei personaggi dovranno ammettere l'efficacia e la fluidità di un simile spettacolo visivo.

Le new entry sono Abel, Rufus, Crimson Viper ed El Fuerte. Non proprio originali, ma comunque dotati di una certa personalità.

I personaggi, squisitamente caricaturali nelle loro "sproporzioni", sono tutti dotati di grande personalità Anche quelli inediti, (vedi Rufus, Abel, El Fuerte e Crimson Viper) benché privi di particolare originalità, si dimostrano degni di essere ammessi nel club. Vedere le smorfie di un Ryu o di un Blanka non mancherà di strapparvi un sorriso nelle prime ore di gioco, ma non pensiate che il tutto sia stato fatto per amor di leggerezza. I personaggi si muovono adattando di volta in volta la propria postura quasi istintivamente, ed è nel corso dei super attacchi che l'ingente mole di poligoni farà sfoggio di sé con inquadrature atte ad evidenziare nel migliore dei modi la brutalità dei colpi messi a segno. Alcune sequenze sono seguite dalla regia in maniera talmente efficace da trasmettere quasi fisicamente l'impatto di calci e pugni sul corpo dell'avversario.

A proposito dei lottatori: la versione console offre un roster di combattenti sicuramente ben nutrito. Presenti tutti i protagonisti della versione arcade: abbiamo quindi gli otto World Warriors, i quattro boss di Street Fighter II e i quattro nuovi personaggi menzionati prima. A questi possiamo aggiungere, tra i tanti, Akuma e Gouken, il coriaceo maestro di Ryu, oltre Cammy e Fei Long. Non ci sarà perciò alcun motivo di fossilizzarsi nostalgicamente sui personaggi già noti. Il feeling con le nuove conoscenze, vedi il panzuto Rufus (incredibilmente agile nonostante l'enorme mole del suo stomaco), è immediato così come quello relativo a protagonisti storici quali Guile o Chun Li.

Le mosse sono tutte altamente spettacolari e ben evidenziate da visuali appropriate. La telecamera sembra danzare intorno ai lottatori nei momenti cruciali mettendo spesso in primo piano le espressioni stravolte dei lottatori.

Il sistema di controllo manterrà saldamente le meccaniche di gioco sui tradizionali sei tasti. Il controller del 360 (così come quello PS3) non è certo l'ideale per un gameplay di tale levatura tecnica, eppure non abbiamo nulla da lamentare circa il modo in cui sono state disposte le varie mosse. Chiaramente, coloro che intendano approfondire il gioco nella sua essenza non potranno fare a meno delle periferiche di MadCatz e Hori, appositamente studiate per fornire ai giocatori la solidità e l'immediatezza tipica del cabinato.

Tutto quanto detto fino ad ora era però ampiamente prevedibile. Ciò che invece ci ha sorpresi è stato constatare il grado di accessibilità del gioco. SFIV sembra davvero un titolo in grado di accontentare tutti, e ciò è possibile grazie all'intelligenza con cui lo sviluppatore ha saputo bilanciare i vari personaggi e dosare il livello di tecnica rischiesto al giocatore. Tale indulgenza si rivela soprattutto nella facilità con qui si possono mandare a segno le combinazioni più semplici, garantendo da subito grande soddisfazione in attesa di acquisire maggiore dimestichezza. Nella esecuzione delle mosse speciali, il sistema sembra essere studiato per interpretare anche le sequenze di tasti meno impeccabili, il che non è certo un limite, dato che i giocatori più competenti emergeranno sempre grazie a fattori quali velocità, tempismo e una più accurata selezione di mosse.

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Street Fighter IV

iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Dario Tomaselli

Contributor

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