Supreme Commander 2

La difficile strada verso il rinnovamento. 

Ci sono due possibili reazioni quando si sente il nome di Supreme Commander. Sì, solo due. La prima è l'entusiastica: “oh sì, sì, il solo e unico RTS degli ultimi anni, nulla a che vedere con le orribili esperienze punta e distruggi uscite recentemente!”. La seconda è più pacata e tradizionale: “è troppo complicato, è noioso e l'intero genere è ormai morto e sepolto”.

Il problema di realizzare un gioco per un pubblico specifico, come per esempio quello cresciuto a pane e giochi strategici negli anni '90, è che il resto del mondo finisce col voltarsi dall'altra parte con aria sdegnata. SupCom 2 non prende nessuno di questi rischi. Al tempo stesso, tuttavia, i creatori del gioco (i Gas Powered Games) sembrano determinati a non perdere nessuno degli affezionatissimi appassionati di SupCom. Sembra proprio che i programmatori abbiano imparato dai duri colpi subiti coi loro ultimi titoli, Space Siege e Demigod. In poche parole, hanno bisogno di portare a segno almeno un colpo.

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Battaglie di massa come questa sono il marchio di fabbrica della serie.

Nulla riguardo Supreme Commander 2, quindi, suggerisce paura o compromessi. Il numero dei tipi di unità è stato dimezzato, e il reperimento delle risorse è stato reso più semplice, ma tutto è ancora complesso e intricato come in nessun altro RTS di combattimento. L'obiettivo non è di abbassare notevolmente la complessità in modo da rendere tutto più comprensibile permettendo ai nuovi giocatori di ambientarsi gradualmente, ma al contrario di gettare tutto in pasto al giocatore aspettandosi che quest'ultimo sappia già come muoversi.

Allo stesso tempo, parlando con il boss del team Gas Powered Games, Chris Taylor, è chiaro che stia cercando di vendere questo gioco principalmente come titolo single player. Una cosa piuttosto difficile da fare con un RTS, ma se questa è solo una mera operazione di marketing, iniziare a parlarne è già un passo importante per GPG. SupCom aveva una storia davvero complessa e troppi personaggi principali nella propria campagna, ma era davvero un gioco multiplayer, pensato più per titanici scontri online che per una pura e semplice soddisfazione narrativa. GPG sta imparando molto sulla narrazione per questo seguito, concentrandosi su drammi familiari, con una massiccia guerra fra tre fazioni della Terra del futuro come background.

In pratica, ciò sembra voler dire che ci saranno molte più sequenza di intermezzo e scene recitate, quindi la sceneggiatura e l'interpretazione dovranno essere impeccabili. A dire il vero non siamo rimasti particolarmente colpiti dalle sequenze che abbiamo visto, e se tutto rimarrà su questi livelli la tentazione di saltarle a piè pari sarà davvero forte. Di certo non è un obiettivo semplice far affezionare i giocatori a un personaggio che trascorre gran parte del tempo del gioco seduto su una poltrona dentro l'abitacolo di un enorme robot, ed è per questo motivo che sono stati inseriti anche personaggi bizzarri come dei cervelli parlanti in barattoli di vetro. Il rischio di trovarsi fra le mani un triste esempio di sci-fi di bassa lega è piuttosto concreto.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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