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Svelato il progetto originale di BioShock

Ecco ciò che poteva essere.

Irrational Games ha pubblicato sul proprio sito nove pagine del primissimo pitch document di BioShock, dimostrando che il prodotto finale è ben diverso da come era stato immaginato all'inizio.

Il documento descrive la storia di un ipotetico protagonista di nome Carlos Cuello, un "deprogrammatore" incaricato di infiltrarsi in un'organizzazione religiosa situata su un'isola remota per "salvare" una ricca ereditiera, strappandola dalle mani dei cultisti.

Cuello avrebbe dovuto esplorare l'isola, a quanto parte chiamata Isla de Salvacion, in un periodo che sembra molto vicino all'attuale presente (vi sono diversi richiami a diari in MP3), per poi raggiungere una città sottomarina che sembra essere molto simile a Rapture.

Sebbene il progetto iniziale comprendesse molte delle caratteristiche che poi avremmo visto nel BioShock "ufficiale", molti dettagli erano chiaramente diversi.

Anziché proporre una storia incentrata sul conflitto tra "saccheggiatori" e la filosofia autocentrica esposta da Andrew Ryan, ad esempio, il BioShock iniziale si sarebbe infatti concentrato sul "terrificante legame tra fanatismo religioso e scienza incontrollata".

I plasmidi avrebbero poi preso il nome di "genotipi" molti dei quali si sarebbero ispirati all'acqua. Hydrozoan, ad esempio, avrebbe permesso di "trasformare la propria pelle in una sostanza gelatinosa, di avvelenare i nemici con un solo tocco, e di risultare pressoché invisibili nell'ombra".

A giudicare dalle descrizioni grafiche presenti all'inizio del documento, i giocatori avrebbero inoltre cambiato notevolmente il proprio aspetto e avrebbero avuto la possibilità di osservare tali cambiamenti in maniera costante.

I due principali elementi di gioco sarebbero stati l'hacking ambientale e la personalizzazione delle armi. Le armi sarebbero state infatti modificabili con una vasta gamma di potenziamenti che ne avrebbero alterato le prestazioni (dando vita a cose come fucili a pompa a tre canne o fucili da cecchino con mirini laser e munizioni acide).

I sistemi di sicurezza dell'isola (telecamere, allarmi, torrette, robot e così via) avrebbero funzionato contro o a favore del giocatore in base a come ci si sarebbe avvicinati ad essi, motivo per cui Irrational ci avrebbe spinto a interagire notevolmente con l'ambientazione, incrementando magari i livelli di ossigeno per causare maggiori esplosioni o alzando il tasso di umidità per rendere la nebbia più fitta.

Il documento riporta inoltre la presenza di uno "Story Based Deathmatch", caratteristica introdotta solo dal secondo capitolo della serie e non dal primo BioShock.

Stando al sito di Irrational, ulteriori aggiornamenti sul pitch document "divulgheranno molti dettagli su quello che era il progetto iniziale, testimoniando, al tempo stesso, quanto il cuore e l'anima del gioco siano rimaste immutate col tempo".

Non vediamo l'ora di saperne di più.