La storia di Tomb Raider

Conoscete questa ragazza?

Era il 1995 quando Toby Gard fu incaricato da Eidos di creare un personaggio che incarnasse un nuovo tipo di eroe, lontano dagli stereotipi che fino a quel momento avevano contraddistinto il settore cinematografico e videoludico dell’epoca. Fu così che nacque una delle icone mediatiche più conosciute, sia dentro che fuori il mondo dei videogames: Larca Croft.

Appartenente ad una nobile famiglia, Lara Croft si discostava totalmente dal suo ruolo di contessa, essendo una intraprendente archeologa che faceva dell’interesse per il paranormale e dei misteri dell’umanità la sua principale passione. Esperta nell’uso delle armi da fuoco e delle lingue, con doti atletiche fuori dall’ordinario (e anche un bel paio di occhi grandi) nonchè sprezzante del pericolo. Il punto a favore di Lara, oltre alla bellezza e alle suo forme da maggiorata che l’hanno resa ben presto un sex symbol virtuale, è stato senza dubbio l’appeal emanato grazie al suo carattere forte e disilluso, visto di ingresso per entrare nell’immaginario collettivo dei giocatori di tutto il mondo.

I numeri che il brand di Tomb Raider è riuscito a macinare nell’arco delle sue uscite, sono senza precedenti: per i primi cinque titoli, dal 1996 al 2000, i dati indicano qualcosa come 28 milioni di copie vendute, con relativo interesse di settori “attigui” al videogioco, con la consacrazione di Lara da semplice protagonista di un videogioco a vera e propria eroina pop. Dal 1996 ad oggi, il brand Tomb Raider ha all’attivo nove titoli originali (senza contare le espansioni e i vari capitoli per Gameboy e Java), due lungometraggi prodotti dalla Sony, una serie di fumetti edita da Top Cow e una serie animata. Inoltre Lara ha avuto l’onore di apparire durante il “Popmart World Tour” degli U2.

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Canottiera, pantaloncini, pistole e due grandi occhi. Così si presenta la nuova icona videoludica degli anni '90

Il primo Tomb Raider fece il suo debutto nel 1996 su SEGA Saturn e successivamente su PC e Playstation e fu sviluppato da Core Design che ha seguito il gioco fino al sesto capitolo, Angel of Darkness, dove la serie ha subito una brusca interruzione a causa della scarsa qualità valsa la nomea di peggior titolo della serie. L’elemento che ha sempre caratterizzato il gioco è sempre stato un buon connubio di azione, avventura, puzzle intervallati da un gran numero di sezioni platform e tanta adrenalina. È interessante evidenziare come Tomb Raider avesse dalla sua un sistema di controllo non certo semplice, ancorato a scelte che oggi farebbero storcere il naso anche ai giocatori più smaliziati.

Il problema principale riguardava la gestione della telecamera non sempre perfetta. Un problema amplificato dalla difficoltà del gameplay, con salti millimetrici all’ordine del giorno, per cui era indispensabile massima precisione per evitare rocambolesche cadute nel vuoto. Le varie sessioni poi, potevano essere anche molto lunghe e la possibilità di morire prima del checkpoint era un eventualità frustrante, soprattutto sulle versioni console dove il salvataggio era molto limitato. Per fortuna Tomb Raider è sempre stato però ancorato a un sistema di combattimento estremamente curato, impreziosito sia dal targeting automatico che dai numerosi movimenti evasivi che Lara poteva compiere per evitare una prematura scomparsa e portare a casa la pelle.

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La risoluzione di enigmi alternata alla fase action è sempre stata il marchio di fabbrica di Tomb Raider.

Il vero fiore all’occhiello della serie era un level design incredibilmente complesso e dettagliato che impegnava il giocatore in vere e proprie imprese per raggiungere il punto successivo. Tutto ha avuto inizio quando Lara è stata ingaggiata da una donna chiamata Jacqueline Natla per ritrovare un antico manufatto in Perù: da qui in avanti sarà impegnata a recuperare i pezzi di un antico amuleto proveniente da Atlantide che la porterà prima in Sud America (e lo scontro con il T-Rex resta uno dei momenti in assoluto più memorabili della storia, considerando che parliamo di un gioco uscito 12 anni fa), passando per Egitto e Grecia fino ad arrivare alla tanto sospirata meta.

L’ispirazione ad Indiana Jones, oltre che per le ambientazioni, si percepisce anche dalle numerose trappole disseminate per i livelli: questa influenza caratterizzerà la saga in quasi tutte le sue incarnazioni. In realtà Toby Gard e Ian Livingstone, partirono proprio da Indiana (e da Rick Dangerous) pensando a ciò che avrebbero dovuto realizzare.

lo sviluppo del primo Tomb Raider costò ben 18 mesi di lavoro ma il gioco ebbe un enorme successo sia di critica che di pubblico, tanto che Eidos non tardò di chiedere a Core Design di progettare un seguito che nel Novembre del 1997 era già pronto. Nel frattempo Eidos scelse come partner Sony che riuscì a strappare l’esclusiva del gioco che uscì unicamente per PC e Playstation. Da quel momento Tomb Raider divenne un marchio associato alle console di nipponiche.

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Alberto Maddaloni

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