Uncharted 2 : Il Covo dei Ladri • Pagina 2

Il capolavoro di Naughty Dog.

Ciò è possibile ovviamente grazie alla solida impalcatura (mi riferisco alla splendida integrazione tra gameplay e appeal cinematografico) capace di sorreggere e ampilare il lavoro in sede di caratterizzazione. Se i personaggi riescono ad apparire così vitali e oltremodo credibili, è proprio grazie alle situazioni, ai dialoghi e agli atteggiamenti, alcuni dei quali imprevedibili lungo tutto il corso della storia ("Chloe...cosa diavolo stai facendo?!"), che il team ha saputo miscelare con una perizia sicuramente al di là degli standard comunemente incontrati sino ad ora. Dalla recitazione alla mera gestualità, ciascun personaggio riesce a trasmettere una presenza scenica cui raramente ci è capitato di ammirare in un videogioco.

Entriamo adesso nel dettaglio della storia, collocata qualche tempo dopo gli eventi del primo capitolo. Nathan è chiamato a rubare un'antica reliquia in un evocativo museo in Turchia, su suggerimento dell'amico Flynn e della caparbia Chloe. Anche stavolta avremo a che fare con un mistero di carattere storico: l'intrigante premessa narrativa ci viene offerta niente meno che da Marco Polo, il quale a seguito dei diciassette anni trascorsi in Cina presso la corte del Khan, tornò in patria con una profonda conoscenza dell'impero orientale e un incredibile (e inconfessabile) segreto.

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Una città devastata non significa che il grigiume debba regnare sovrano. Speriamo che la lezione di Uncharted 2 sia utile anche ad altri team.

Si verrà presto a conoscenza di una leggendaria spedizione ad opera del mercante italiano, intento ad indagare sul favoloso regno di Shambala (Shangri La) e sulla pietra Cintamani, un enorme zaffiro detto anche il Gioiello dei Desideri. In tutto questo non poteva mancare la classica cricca di mercenari, capeggiata da tale Zoran Lazarevic, giusto per rendere le cose più interessanti.

Il gameplay ricalca, com'era lecito attendersi, i percorsi tracciati nel capitolo precdente, non però in maniera pedissequa, bensì con tutti i dovuti accorgimenti e le necessarie limature del caso. Quella presente in Uncharted 2 è una giostra in perenne movimento costituita da acrobazie, sparatorie, esplosioni, interazione ambientale, scripting registico di alto livello e un pizzico di autoironia a condire il tutto.

Vestire i panni di Nathan risulta sin da subito agevole, gli input forniti dal giocatore trovano istantanea realizzazione sullo schermo senza il minimo cenno di incertezza. Il feeling con il joypad è tanto immediato quanto gratificante, sia che si tratti di far fuoco verso gli avversari, sia nella scalata ad una montagna ghiacciata, o addirittura entrambe le cose, dato che il titolo ci consente di far fuoco pressocché in qualsiasi situazione e nei modi a noi più congeniali.

Il parco di mosse a nostra disposizione è stato ampliato, e non si che può che tributare consensi circa l'egregio lavoro di motion capture svolto dal team e dagli attori in carne e ossa. Se avete giocato il primo Uncharted avrete sicuramente dato un'occhiata agli extra, in cui venivano spiegate a dovere le dinamiche di realizzazione dei movimenti.

Ebbene, qui ci troviamo dinnanzi ad un livello superiore, con un protagonista che azzarda salti al cardiopalma pur mantenendo quell'agilità sgraziata (e pertanto credibile) che lo contraddistingue. Nathan non è un ninja (anche se le medaglie conseguite diranno il contrario): il suo saltare da un camion all'altro mentre i nemici non smettono di mitragliare pallottole e insulti, è ricondicibile soltanto alla sua insana capacità di finire nei guai, e alla sua determinazione nel tentativo di uscirne più o meno illeso.

Treni in corsa, camion che esplodono uno dopo l'altro, interi edifici che crollano sotto i proiettili di un elicottero: gran parte di queste sequenze sono alimentate da un regista occulto che di volta in volta saprà tenere alto il livello di spettacolarità, senza mai mettere il giocatore con le spalle al muro.

I nemici si riverseranno ad ondate lungo i livelli da affrontare, ma stavolta il dosaggio non è mai eccessivo, non viene perciò prolungato con lo scopo di sfiancare il giocatore, ma tenta di sollecitare i differenti approcci possibili per spingerlo a modificare in tempo reale la propria tattica.

Si può così decidere di manterere la propria postazione e sventagliare raffiche di piombo a 360°, cercare un punto più elevato per dominare dall'alto l'avanzare dei nemici, oppure si può (in parecchi casi si deve) variare angolo di copertura, magari usufreuendo degli elementi presenti nello scenario. Potrete ribaltare un tavolo e ottenere una protezione temporanea, ma sappiate che i nemici potranno fare lo stesso. In merito all'IA avversaria non ravvisiamo particolari evoluzioni, se non una migliore disposizione sul terreno di scontro. La scelta di venirvi incontro ad armi spianate rimane comunque una costante fino alla fine.

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