Il post mortem di Uncharted 2

Dalla pre-produzione al lancio, raccontato da Richard Lemarchand.

In un suo recente intervento, il Lead Dame Designer di Naughty Dog, Richard Lemarchand, ci ha fornito una chiara descrizione dello sviluppo di Uncharted 2: Among Thieves, quello che potremmo definire un “post mortem” del gioco, spiegando il processo che ha coperto tutte le fasi dalla nascita fino alla release.

Un’occasione più unica che rara per gettare uno sguardo sulle filosofie e le tecniche alla base della realizzazione di un titolo da parte di uno dei team di sviluppo leader a livello mondiale. Nelle prossime pagine vi illustreremo nei dettagli tutto quello che è emerso, e vi anticipiamo che di carne al fuoco ce n’è e parecchia.

“Abbiamo iniziato ogni nuovo progetto con una breve lista di obiettivi, ai quali abbiamo fatto riferimento durante tutto lo sviluppo per assicurarci di rimanere sul tracciato che ci eravamo prefissati”, ha dichiarato Richard Lemarchand. “Il nostro obiettivo principale era creare qualcosa che molti di noi aveva sognato per davvero molto tempo, ovvero una versione completamente giocabile di un blockbuster action-adventure che catturasse il giocatore in ogni momento per tutto il tempo dello svolgimento della storia”.

Lemarchand e Naughty Dog hanno anche cercato di espandere le caratteristiche carismatiche dei personaggi che avevano già contraddistinto il primo Uncharted, ma con ambizioni ancora maggiori per il sequel.

“La nostra storia in Uncharted è guidata dal personaggio anziché dal plot e abbiamo deciso di includere un cast più ampio in Uncharted 2”, ha spiegato Lemarchand. “Gli altri personaggi dovrebbero aiutare a mostrarci più sfaccettature del mondo in cui si muove Nate e comportarsi come satelliti emozionali, rivelando di più sugli aspetti buoni o oscuri del protagonista”.

“Mentre Uncharted: Drake’s Fortune ha come tema portante l’avidità e le sue conseguenze, Uncharted 2: Among Thieves cerca di parlare della fiducia e del tradimento, se sia meglio rimanere fedeli ai propri amici oppure agire unicamente per il proprio interesse”.

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La vicenda guidata dal personaggio anzichè dal plot riassume l’approccio adottato da Naughty Dog per la storia di Uncharted 2, comportando che Nate conosca nuovi amici e nemici in questo sequel.

Il primo Uncharted cercò di mescolare il gameplay e la storia in modo coerente, grazie a un’esperienza senza soluzione di continuità, e il team ha perseguito questa “sensazione di cinema giocabile” che avrebbe guidato poi molti dei miglioramenti apportati dal punto di vista tecnologico durante il progetto, dando la priorità a un’ampia gamma di miglioramenti di carattere grafico per l’engine proprietario.

In aggiunta a tutto questo, il multiplayer rappresentava un valore aggiunto per il sequel, con gli elementi co-op inseriti solamente nella parte conclusiva del ciclo di sviluppo. “Sapevamo di voler realizzare come minimo un gioco competitivo con svariate modalità di gioco”, ha proseguito Lemarchand.

Uncharted 2 è stato creato in un periodo totale di 22 mesi, di cui sei sono stati spesi nella sola fase di pre-produzione. “Il modo in cui abbiamo gestito la pre-produzione in Naughty Dog è una delle cose che pensiamo ci renda uno studio così inusuale; durante la pre-produzione non abbiamo infatti fissato nulla in termini di deadline convenzionali o tempi di consegna”, ha spiegato Lemarchand.

“Il nostro periodo di pre-produzione è stato un periodo davvero libero da vincoli, nel quale abbiamo effettuato brainstorming, abbiamo parlato di gameplay e idee per la storia, realizzato molti concept art e animazioni pre-visualizzate e abbiamo compiuto il più possibile campioni del gameplay con qualunque tool di cui disponevamo. Facendo ciò siamo rapidamente giunti a una manciata di idee che erano semplicemente troppo buone per non essere incluse all’interno del gioco”.

Una di queste era un equivalente in gameplay dell’epico Paro Taktshang, il celebre monastero denominato Tiger’s Nest e situato in Buthan, nella parte orientale dell’Himalaya. Sono bastate alcune fotografie di questo incredibile paesaggio a catalizzare l’immaginazione degli sviluppatori.

“Il modo in cui il monastero sembrava aggrapparsi al fianco della roccia sembrava perfetto per Uncharted”, ha spiegato con entusiasmo Lemarchand. “La foto ci ha dato una buona base nella realtà per l’imponente scenario che abbiamo scelto, ed era anche evocativo per quel gameplay basato su pericolose arrampicate che amiamo così tanto, quindi abbiamo subito iniziato a creare un livello basato su Tiger’s Nest, molto prima che avessimo una reale idea di come collocarlo all’interno del gioco”.

La seconda idea portante ha riguardato il livello in cui Drake si ritrova suo malgrado a combattere a bordo di un’interminabile convoglio ferroviario. Tenendo in considerazione il suo approccio perfezionista, il team ha cercato di sviluppare questa parte del gioco secondo una struttura mai sperimentata prima (nonostante di livelli “ferroviari” ce ne fossero già in circolazione).

“Non volevamo seguire la medesima strada dei livelli ferroviari utilizzati in passato, dove il convoglio è in realtà statico e il terreno scorre, creano l’illusione del movimento”, ha spiegato Lemarchand.

“Volevamo farlo per davvero… idee di gameplay come queste in pre-produzione hanno guidato la parte tecnologica del gioco. Questo livello fu uno dei primi a essere concepito e uno degli ultimi a essere completati, e ha guidato un’enorme parte della nuova tecnologia che abbiamo creato per Uncharted 2”.

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