Uncharted 3

Richard Lemarchand e la vita con Nathan Drake.

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di Uncharted 3: l'Inganno di Drake!

Non manca poi molto al giorno in cui vestiremo per la terza volta i panni di Nathan Drake.

Sempre più estreme, sempre più spettacolari, le sue avventure lo hanno ormai reso una figura iconografica in un genere dominato per anni da un personaggio che poteva contare su fisico decisamente più appetibile per il videogiocatore medio.

Ormai non vediamo l'ora di accompagnarlo per deserti, montagne e ghiacciai, pronti a lasciare la mascella sulla scrivania di fronte alla sua magnificenza grafica.

Eurogamer ha avuto l'occasione di farsi quattro chiacchiere con il lead designer di Naughty Dog, Richard Lemarchand, per capire cosa voglia dire creare una serie come Uncharted, parlando delle sue origini, del suo futuro e di tutto quello che sta nel mezzo.

Eurogamer: In Uncharted si spara, ma non è propriamente uno shooter. Come avete risolto il problema dell'amalgama fra i vari elementi di gameplay presenti in Uncharted 3?

Richard Lemarchand: Credo sia una delle più attuali sfide del design di videogiochi, ossia come trovare la giusta combinazione tra i vari elementi in gioco per esprimere ciò che hai in mente. Nel nostro caso, per quanto riguarda la parte single-player, il problema è come raccontare la storia che vogliamo raccontare.

Non ci piace ripeterci con Uncharted. Quando stai facendo un gioco basato sugli schemi di un'altra forma di espressione ben riconoscibile e rispettata, come i romanzi popolari d'avventura, può essere facile cadere nel già visto. Quindi con questo titolo abbiamo deciso di cambiare un po' le cose, mutando il nostro punto di vista sui vari elementi di gameplay.

Ad esempio, abbiamo deciso che era il caso di dare una maggiore importanza alle scazzottate, perché la maggior parte degli eroi alla Drake sono persone che non hanno paura di menare le mani. Questo ci ha fornito un'ottima opportunità per provare qualcosa di nuovo in termini di meccaniche di gioco.

Eurogamer: Come avete affrontato le sparatorie? Come avete fatto a migliorarle senza far diventare Uncharted 3 uno shooter?

Richard Lemarchand: Il gioco è in parte uno shooter ma anche un platform, un picchiaduro e un puzzle game. E come per tutte le altre componenti del gioco, abbiamo cercato di fornire un nuovo punto di vista sulle sparatorie, affrontando il problema con un metodo sperimentale. All'inizio del processo creativo ci sediamo intorno a un tavolo e parliamo di ciò che ci è piaciuto o meno della parte shooter dei due giochi precedenti, e cosa ci piacerebbe fosse migliorato.

C'è sempre bisogno di un certo equilibrio dinamico negli shooter moderni tra l'aiuto che dai al giocatore e tutto ciò che devi lasciare alle sue abilità, quindi abbiamo fatto un sacco di sperimentazioni per bilanciare questo aspetto in Uncharted 3.

Abbiamo operato anche alcuni miglioramenti che sono al confine tra l'estetico e il funzionale. Per la prima volta abbiamo inserito un punto al centro del mirino quando Drake estrae l'arma. Nella fase di test abbiamo scoperto che era un qualcosa che i giocatori, soprattutto quelli che avevano minore familiarità con Uncharted, trovavano molto utile per orientarsi nello spazio e rispetto ai nemici.

Infine, abbiamo rifatto completamente da capo l'IA. C'erano un sacco di sofisticate intelligenze artificiali nei giochi precedenti, ma erano sostanzialmente scriptate. Se sapevamo che c'era un punto in cui il computer poteva accerchiare il giocatore, muovevamo alcuni nemici per farlo, ma eravamo noi a deciderlo; adesso l'IA fa tutto da sola.

Eurogamer: Uncharted è famoso per le sue bellissime animazioni. Qual'è la tua opinione sul tema dell'Uncanny Valley?

Richard Lemarchand: La questione dell'Uncanny Valley è abbastanza complessa. È qualcosa di cui parliamo continuamente. Ci sono un sacco di approcci differenti nel realizzare personaggi con la computer grafica. Puoi ad esempio scegliere un approccio più stilizzato, che è un modo per non cadere nell'uncanny valley, dove nessuno vorrebbe mai stare, dove i personaggi risultano disturbanti e per niente empatici. Pixar è bravissima in questo, e sono senza dubbio un ottimo caso di studio per la questione.

Con Uncharted abbiamo cercato di fare qualcosa di simile. Non vogliamo simulare la realtà, vogliamo stilizzarla sia per quanto riguarda i personaggi, sia per il mondo in cui si muovono.

A questo si uniscono le incredibili animazioni facciali create dai nostri animatori. Eric Baldwin e Kion Phillips sono solo due delle molte persone dotate di incredibile talento che passano il loro tempo studiando ore e ore di filmati per noi, e che poi sintetizzano nelle animazioni con cui contribuiscono alla creazione di Uncharted. Non si limitano a copiare i filmati di riferimento. Loro sono animatori veri, creano letteralmente espressioni e animazioni.

Fortunatamente, la risposta ricevuta dai giocatori ci dimostra che c'è ancora molto da fare prima di finire in una zona dove tutto sembra bizzarro e le emozioni e le situazioni finiscono in secondo piano. E questa è la cosa che conta di più.

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Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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