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Unsighted Recensione: Quando gli automi sono più umani degli umani

Un gioiello in pixel art che mescola Zelda-like, soulslike e metroidvania.

Unsighted è un piccolo gioiello indie che intreccia meccaniche immortali con grandi guizzi del tutto originali.

Esistono due tipi di videogiocatori. Ci sono quelli che alla vista di un volo d'uccello realizzato in pixel-art faticano a trattenere la gioia, ben consapevoli delle raffinate gemme emerse da questo sottobosco, come ad esempio CrossCode di Radical Fish Games, giusto per citarne una.

Ci sono poi tutti gli altri, coloro che spazientiti dalla recente corrente del mercato indie faticano ad avvicinarsi a questa sorta di interpretazione retro-futuristica, inquadrandola erroneamente come frutto di una mancanza tecnica.

A prescindere da quale sia il vostro gruppo di riferimento, c'è una costante che non si può ignorare: in un anno ricco e al tempo stesso altalenante come è stato il 2021, sono state proprio le piccole produzioni indipendenti a tirare la carretta creativa dell'industria, impacchettando le uniche opere volenterose di percorrere il difficile sentiero della "ricerca e sviluppo" al fine di proporre formule originali, innovative e stimolanti.

Unisghted dei brasiliani di Pixel Punk Studio è solo l'ennesimo diamante nascosto nel turbinio della produzione indipendente, un videogioco che prende ispirazione da alcune fra le formule più impattanti nella storia del medium, ovvero lo Zelda-like, il soulslike e il metroidvania, per poi arricchirle con una serie di meccaniche mai viste prima, capaci di rendere l'esperienza di gioco un unicum nella sua dimensione.

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In un futuro imprecisato, l'umanità ha costruito una serie di robot dalle sembianze più o meno umane per aiutare nelle attività della vita quotidiana, dall'accudimento dei bambini fino allo svolgimento dei lavori più pesanti. La metropoli di Arcadia è un'eccellenza in questo senso: dal trasporto pubblico fino ai luoghi di cultura, la gestione delle infrastrutture è ormai interamente riservata alle esperte mani degli androidi e delle IA più avanzate.

Ma l'apparente tranquillità viene sconvolta dalla caduta di un meteorite nel centro di Arcadia, un corpo celeste che contiene una misteriosa sostanza chiamata Anima, una forma d'energia che, all'improvviso, regala una coscienza a tutti i costrutti. Mentre i robot stanno ancora imparando cosa significhi "essere vivi", conoscere l'amore e guadagnarsi il rispetto, l'umanità non ci pensa due volte e sferra un letale attacco contro l'incolpevole colonia di androidi, scatenando una tremenda guerra che si conclude quando l'Anima viene sigillata, di fatto condannando a morte tutti i robot di Arcadia.

È allora che prendiamo il controllo di Alma, la protagonista di Unsighted, un'androide del tutto priva di ricordi - se non di quelli legati alla misteriosa Raquel - che riprende conoscenza nel pieno di un'Arcadia ormai completamente devastata dal conflitto, in cui non c'è più traccia di umani e i pochi robot rimasti hanno perso le ultime gocce della propria coscienza, tramutandosi in ostili macchine da guerra.

Lo stile di Unsighted non brilla per il genere di appartenenza, ma c'è molto di più nascosto sotto la copertina.

Il primo elemento di gameplay che salta all'occhio è anche la meccanica centrale dell'intero universo di Unsighted, quella caratteristica che rende unica l'opera di Pixel Punk Studio: Alma ha poco più di 300 ore di autonomia rimaste prima di trasformarsi in una "Unsighted", ovvero in una macchina assassina priva di coscienza. Dal momento che ogni secondo di gioco reale corrisponde a un minuto nella città di Arcadia, la prima percezione del giocatore sarà quella di avere circa cinque ore a disposizione per arrivare alla fine dell'avventura.

Ma questo è solo l'inizio: se è vero che tramite un oggetto molto raro chiamato "Meteor Dust" è possibile ricaricare l'Anima del personaggio perché resista altre 24 ore, bisogna tenere conto che ogni singolo NPC che s'incontra nel corso del viaggio ha una sua autonomia residua, e ciò consegna un terribile potere nelle mani del giocatore.

Dovremo essere noi, infatti, a decidere chi salvare e chi condannare, chi portarci dietro fino alla fine e chi salutare prematuramente perché apparentemente 'meno utile' alla nostra causa, ed è così che quello di Unsighted diventerà un cammino a tratti straziante, misuratamente ansiogeno e denso di addii.

La struttura della città di Arcadia si avvicina molto a quella della Lordran di Dark Souls: la metropoli è un vasto mondo aperto composto di aree perfettamente interconnesse fra loro, pieno zeppo di scorciatoie e risvolti inaspettati che mantengono gli standard di level-design ben al di sopra della media dell'industria. Ma se già l'ambientazione profuma d'eccellenza grazie alla minuziosa implementazione di ascensori e passaggi segreti interamente votati alla coerenza architettonica, acquista ancor più valore attraverso le meccaniche da metroidvania.

Il sistema di combattimento è una riuscitissima interpretazione delle meccaniche d'azione soulslike.

Fra quartieri e vicoli della metropoli si nascondono infatti, protetti da orde di robot incoscienti, strumenti che modificano pesantemente l'approccio al mondo di gioco, capaci di aprire nuove strade e rendere più agevoli quelle vecchie, ma soprattutto in grado di mantenere intatta la libertà del giocatore, dal momento che non è indispensabile ottenerli in un ordine prestabilito, il che rappresenta una rarità assoluta per il genere.

Ogni strumento si mette al servizio di quella parte dell'anima di Unsighted che si avvicina all'esperienza dei più tradizionali capitoli nella serie di Zelda. A spiccare in fase di gameplay sono infatti i dungeon di cui Arcadia è costellata, luoghi che non hanno paura di mettere il giocatore di fronte a un enigma dietro l'altro, sezioni che richiedono un utilizzo consapevole di ciascuno strumento - ma soprattutto della testa - per aggirare ostacoli e puzzle sempre vari e stimolanti.

Unsighted, d'altra parte, non è solo esplorazione, anzi, è prima di tutto puro e semplice combattimento action. Il sistema si basa su una barra della stamina che consente ad Alma di attaccare con armi corpo a corpo, scattare, saltare, schivare e deflettere i colpi degli avversari, punendo le loro intemperanze con devastanti contrattacchi e riempiendo le siringhe volte al recupero dei punti vita.

L'elaborata gestione della lotta all'arma bianca è poi affiancata da una lunghissima serie di equipaggiamenti a lungo raggio, fra blaster, shotgun, shuriken, lanciafiamme e qualsiasi altro strumento di morte possa consentire all'androide di silenziare per sempre gli Unsighted fuori controllo. La piacevole danza tra lame, fendenti e pallottole arriva a dare il meglio di sé nel corso delle numerose boss fight, spietate battaglie che sanno spingere al limite le abilità e i riflessi del giocatore per valutare la sua determinazione.

C'è una forte componente GDR che permette di personalizzare Alma e soprattutto di compiere scelte impattanti ai fini della trama.

Non manca, ovviamente, una ricca componente di personalizzazione che permette di dar vita a vere e proprie build grazie alla selezione di Chip, strumenti che conferiscono abilità passive in grado di modificare sostanzialmente il gameplay, consentendo a chiunque di ottimizzare Alma secondo il proprio stile di gioco, magari ricorrendo solo alle asce pesanti oppure puntando esclusivamente sul combattimento dalla distanza.

Chip, armi uniche, strumenti e companion sono proprio gli elementi che spingono ad esplorare accuratamente Arcadia, in cerca di NPC volenterosi di offrire i propri servizi dietro pagamento e, perché no, di assegnare alla protagonista qualche missione secondaria degna di nota, disegnando un mondo estremamente denso di cose da fare e da scoprire, nonché pieno di segreti al punto da celare più di un finale negli anfratti più oscuri della metropoli.

Sono circa sette le ore necessarie per arrivare fino ai titoli di coda, dieci nel caso si decida di inseguire l'imperscrutabile True Ending. Dieci ore piene zeppe di divertimento e soprattutto di emozioni, non tanto grazie all'apporto di chissà quale narrativa impattante, quando più per grande merito della struttura stessa dell'opera, che richiede al giocatore di impugnare in prima persona il destino di ciascun personaggio presente nella lista dei contatti.

Rinuncereste all'esistenza di un amico per ottenere benefici in combattimento? Vale la pena salvare la vita di una vecchietta quando sarebbe possibile conservare la Meteor Dust per vincere la guerra? E cosa farete, invece, quando sarà proprio Alma a raggiungere la soglia critica di autonomia, quando sarà solo una manciata di minuti a separarla dal fallimento e nel frattempo altri avranno bisogno del vostro aiuto?

In Unsighted, gli androidi sono più umani degli umani stessi.

Questo, e molto altro, è Unsighted, un titolo dal gusto nostalgico sviluppato da un piccolo team composto di grandi professionisti, persone che hanno saputo intrecciare un mosaico di meccaniche all'avanguardia con alcune delle formule più amate del medium, qui rese alla perfezione. Certo, l'opera non è esente da difetti, specialmente nell'inquadramento del True Ending nonché in una componente grafica che non eccelle neppure nel sottobosco di riferimento, ma resta senza dubbio una fra le più interessanti dello scorso anno.

Nella città di Arcadia gli androidi sono più umani degli umani stessi, il che, in fin dei conti, non rappresenta una particolare sorpresa per gli appassionati della cultura cyberpunk. Ma cosa farà ciascun giocatore di fronte a scelte impossibili?

L'unico modo per scoprirlo è vivere in prima persona il viaggio di Alma, un viaggio impegnativo e irto di pericoli che, in un modo o nell'altro, sa benissimo come mettere alla prova. E in questo senso, Pixel Punk ha poggiato la prima pietra di quella che potrebbe tramutarsi in una tendenza molto interessante per il medium intero.

8 / 10
Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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