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Venti minuti con Frank Pearce

Alla scoperta dello spirito di Blizzard…

La vita di un giornalista, come quella di qualsiasi altro professionista, è fatta di traguardi da raggiungere. Uno che mi prefiggevo da qualche anno era di intervistare Frank Pearce, Vice Presidente di Blizzard Entertainment, nonché suo co-fondatore nel 1991 insieme ad Allan Adham e Michael Morhaime (sebbene allora la società si chiamasse Silicon & Sinapse).

Questo perché dopo Bill Roper (ora approdato ad altri lidi), Mike Morhaime (Presidente) e Rob Pardo (Vice Presidente Esecutivo del Game Design), il buon Frank era l’ultimo della “leadership” della casa di Irvine che mi restava ancora da incontrare.

Il termine che ho appena usato, leadership, non è casuale: verrà usato da Pearce un paio di volte nel corso della nostra conversazione, e sta a indicare in Blizzard i capi, le teste pensanti, i vecchi saggi o qualsiasi altra definizione similare vi venga in mente. Sono persone che hanno solitamente 15 anni di storia in azienda (ma c’è comunque qualche eccezione), e che incarnano lo spirito della società. Farne parte non è solo una questione di anzianità, ma di valori e condivisione degli obiettivi.

StarCraft II è l'RTS più atteso dell'anno: riuscirà a bissare il successo del primo episodio lanciato nel lontano 1998?.

Questa intervista, quindi, sebbene debba passare obbligatoriamente attraverso StarCraft II (in fin dei conti ero lì per la presentazione di quel gioco), nasce con l’intento un po’ utopistico di capire, definire e magari isolare lo spirito di Blizzard. Quel qualcosa, per spiegarmi meglio, che fa sì che una multinazionale con migliaia di impiegati riesca a garantire ai propri titoli ancora la stessa freschezza che aveva il Warcraft del ’94; che fa sì che qualsiasi gioco abbia quello stile inconfondibile che dopo pochi secondi che lo si guarda si pensa “è di Blizzard”. O ancora, che fa in modo che il suo gameplay sia impeccabilmente rifinito, capace di divertire sia che lo si affronti in modo casual o hardcore, e in grado di divertire gli appassionati non per mesi ma per anni.

Lo so, l’obiettivo di carpire l’essenza di questa perfetta alchimia è ambizioso, eppure, almeno in superficie, credo di averlo scalfito. Merito anche del PR Manager, Bob Colyaco, e del drink bevuto insieme a fine intervista…

Eurogamer Pochi minuti fa stavo parlando con Julia Gastaldi (Director of Communication and Community di Blizzard) che mi diceva che quando è entrata in Blizzard nel 2005 eravate in 500 mentre adesso siete in 4600. Come ci si sente a essere il cofondatore di una società che vanta migliaia di impiegati e quali sono le responsabilità che ne derivano?
Frank Pearce

Tutte le alte sfere di Blizzard si sentono incredibilmente orgogliose di avere conseguito certi risultati e di essere riuscite a offrire ai giocatori alcuni dei migliori videogame degli ultimi tempi. Abbiamo creato una vastissima base di appassionati e ritengo siano essi la ragione del nostro successo, perché molti di loro poi tentano di lavorare in questo settore e vengono da noi, restituendoci quella passione che gli abbiamo trasmesso quando erano dei semplici giocatori.

L'ingresso della nuova sede di Irvine, quando era ancora in costruzione, lascia intuire l'atmosfera che si respira in Blizzard.

Quanto alla tua domanda sulle responsabilità e sul peso che ne deriva… beh, onestamente non ci penso mai e vivo la mia posizione con estrema naturalezza.

Eurogamer Beh, complimenti!
Frank Pearce

Non vorrei essere frainteso. Non è che non ci pensi perché non sento la responsabilità derivante dalla mia posizione, quanto perché io e i miei soci siamo talmente impegnati tutto il giorno su così tanti progetti, che non abbiamo davvero il tempo di pensarci.

Un’altra cosa che indubbiamente aiuta è che Blizzard è una società di successo, e quando le cose vanno bene le sensazioni che si provano sono tutte positive. Saremmo tutti molto più stressati se i nostri giochi andassero male.

Eurogamer Il che si riallaccia alla domanda che avevo in mente di farti: non mi viene in mente un gioco di Blizzard negli ultimi sedici anni che non sia stato un successo. Ogni vostro titolo ha la solita qualità e il vostro inconfondibile stile. Come avete fatto a preservarlo nonostante siate cresciuti di oltre nove volte negli ultimi cinque anni?

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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