Battlefield 3 - Beta

L'inquietante passo indietro di DICE.

Sono ormai passati alcuni giorni da quando la beta di Battlefield 3 è stata resa disponibile ai giocatori, scatenando reazioni piuttosto violente nella maggior parte degli utenti che hanno avuto modo di passarci qualche ora.

Noi stessi, dopo un periodo di prova piuttosto lungo, siamo rimasti decisamente colpiti dalla quantità di bug e di problemi che caratterizzavano (e in parte caratterizzano ancora adesso) questa versione incompleta (è sempre bene ricordarlo) di uno degli sparatutto più attesi di questo periodo.

Sotto un certo punto di vista DICE ed Electronic Arts si sono quasi dati la proverbiale zappa sui piedi mettendo a disposizione dei giocatori un codice così tanto scricchiolante.

Sebbene il compito di una beta sia proprio quello di evidenziare tutti i problemi di un prodotto ancora grezzo, per permettere ai programmatori di intervenire prima del lancio, la quantità di bug, glitch e difetti più o meno gravi ha avuto un effetto devastante sulla community. La quale, dopo essersi scagliata in modo veemente contro il team di sviluppo, ha manifestato il proprio disappunto con un drastico calo delle prenotazioni di Battlefield 3.

L'unica mappa disponibile nella beta è Operation Metro, di cui abbiamo già parlato in più di un'occasione. In sostanza si tratta di una mappa ben distante dalla tradizione di Battlefield, visto che è incentrata molto più sugli scontri a fuoco a distanza ravvicinata e in ambienti piuttosto ristretti che non sulle battaglie su larga scala.

Nonostante la prima parte sia abbastanza aperta, infatti, la sensazione di giocare a un mod di Call of Duty è piuttosto forte, in particolar modo a causa della totale assenza di veicoli utilizzabili (decisamente strano per un gioco della famiglia di Battlefield).

Dopo aver fatto saltare (o non esser riusciti a difendere) i primi due obiettivi, l'azione si sposta nelle gallerie della metro di Parigi, in un ambiente poco illuminato e decisamente caotico a causa del gran numero di corridoi e aperture, perfetti per organizzare pericolosi agguati.

Conclusa anche questa parte, il conflitto si sviluppa in una nuova area dove un piccolo cortile interno è letteralmente circondato da una serie di palazzi, perfetti per ospitare più di un cecchino. In quest'ultima fase, in particolare, la possibilità di distruggere gli ambienti diventa finalmente utile, visto che far letteralmente saltare in aria il balcone dov'è appostato uno sniper garantisce una certa soddisfazione.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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