DOTA2

L'avventura fantasy di Gabe Newell.

"Ad essere onesto, mi è difficile immaginare come DOTA sia riuscito a diventare quello che è, considerando quanto sia complicato giocarlo con i propri amici": parola di Erik Johnson, l'uomo scelto da Gabe Newell per condurre lo sviluppo di DOTA 2.

Ed effettivamente Erik ha ragione da vendere. Defense of the Ancients, il mod di Warcraft 3 sviluppato e mantenuto dallo sfuggente IceFrog, è un qualcosa di impenetrabile. Milioni di giocatori vi passano ancora intere giornate, ma per molti di essi il titolo rimane ancora un'entità al limite dell'incomprensibile: un mistero che molti conoscono e che pochi riescono a padroneggiare ma che Valve, scesa ufficialmente in campo, vuole districare una volta per tutte.

Basterà un nuovo sistema di matchmaking, progettato per livellare i combattimenti tra contendenti di pari bravura, a rendere il tutto più accessibile? Riuscirà un comodo tutorial a fare luce sulle oscure meccaniche di gioco, rendendolo più fruibile anche dai meno avvezzi? Valve non vuole correre rischi, introducendo persino una modalità "allenamento" al cui interno i più esperti (che, citando le parole di Erik, "vedranno il gioco attraverso gli occhi dei principianti") potranno elargire consigli e condotte di gioco, parlando direttamente ai nuovi arrivati. "Il nostro obiettivo è abbattere tutte queste difficoltà", afferma orgoglioso Johnson. "Vogliamo dare vita a un'esperienza che permetta a dieci persone del tutto nuove al gioco di ricavarne ugualmente il massimo divertimento".

La prima presentazione ufficiale di DOTA 2 si è tenuta in quel della Gamescom, con un torneo rigorosamente su invito che ha messo in palio la bellezza di un milione di dollari. I creatori di Half-Life e Portal non hanno certo badato a spese per la realizzazione dello show floor, che poteva vantare un'enorme area riservata ai partecipanti al torneo (giunti per l'occasione dai diversi angoli del globo), sormontata da enormi maxi schermi e "racchiusa" ai lati da numerose fila di poltrone. Il tutto a sottolineare un semplice, laconico messaggio: DOTA 2 è roba che scotta.

Grazie alla kermesse tedesca abbiamo potuto osservare alcuni dei tratti caratteristici di questo action-RTS, "la descrizione migliore che abbiamo saputo trovare", afferma Erik. La battaglia che ha visti impegnati dieci tra i migliori giocatori del pianeta, suddivisi per l'occasione in due squadre dislocate strategicamente nella mappa di gioco, ha mostrato nuove tipologie di oggetti, skill e abilità inedite per classe di personaggio, spade furenti e le più impensabili magie ed evocazioni.

Non mancano certo elementi di matrice RPG, progettati per rendere meno faticosa l'ascesa del giocatore verso il livello massimo del proprio alter ego (limitato per ora a un level cap di 25), e creature abominevoli che scorrazzano liberamente nell'area di gioco, pronte ad essere sacrificate per saziare la fame di punti esperienza.

Nulla che, però, non sia ravvisabile nello stesso DOTA, e non corriamo il rischio di essere maligni affermando che, almeno in apparenza, DOTA 2 puzza di titolo Blizzard lontano un miglio. Tutto, dall'interfaccia allo stile cartoonesco, passando per gli immancabili tooltip e la palette cromatica, porta inesorabilmente alla memoria Defense of the Ancients. E se Valve non avesse impresso il celebre logo arancione e grigio nell'interfaccia di gioco, chiunque sarebbe portato a pensare che quello è Defense of the Ancients.

La somiglianza tra le due IP potrebbe far storcere il naso ad alcuni, ma man mano che Newell prosegue il proprio racconto sulla genesi di DOTA 2, la visione squisitamente Valve dell'opera si delinea sempre di più, sino ad aver perfettamente senso.

"Il motivo che ci ha spinti ad iniziare questo duro lavoro è semplice: siamo da sempre grandi fan". Soprattutto Robin Walker, responsabile di Team Fortress 2, Adrian Finol, che ha lavorato ad Half-Life 2, e il project Manager Erik Johnson. "Quei tre presero addirittura parte a un campionato ma furono distrutti così rapidamente che si rifiutarono di parlare per un paio di settimane, tanto pesante era stata l'umiliazione".

Robin, Adrian e Erik contattarono IceFrog per chiedergli un paio di cose in relazione a un eventuale sequel. "Eravamo un po' emozionati, a dirla tutta", afferma Newell. "È come quando sei un fan sfegatato di qualcosa e per la prima volta incontri il suo leggendario creatore". Ma si fecero coraggio e gli chiesero "ci piacerebbe lavorare a questo sequel con te. Come ne diresti di entrare in Valve?' ".

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Alberto Destro

Alberto Destro

Redattore

Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.

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